학술논문
한글 문해 앱(App) 제작에 기반한 스마트폰 교육프로그램 개발과 활용 가능성 탐색
이용수 353
- 영문명
- Development of A Smartphone Education Program and its Utilization plan based on the production of Korean Literacy App
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제22권 11호, 77~94쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.06.15
4,960원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

국문 초록
목적 한글 문해 앱 제작을 기반으로 문해학습자가 교육주체로 참여하는 프로그램 개발이며, 학습도구인 앱을 활용하여 한글 문해교육과 스마트폰 교육이 동시에 이루어지도록 하는 것이고, 교수학습방법의 다양화 차원으로 새로운 학습도구인 앱을 적용한 프로그램의 가능성을 탐색하는 것이다.
방법 이 연구는 실행연구 방법으로 수행하였고, 앱 제작에는 앱 인벤터라는 응용소프트웨어 제작 도구가 활용되었다. 연구참여자는 문해학습자 6명과 연구자, 공동연구자로 구성되었으며, 이 논문에서는 문제파악과 계획하는 단계까지를 기술하며 총 3단계로 진행되었다. 1단계에서는 엘리트면담, 컴퓨터 기초반과 스마트폰반 보조교사 및 참여관찰 수행을 통해 구체적인 연구계획을 세우고 연구참여자의 모집과 선정이 이루어졌다. 2단계에서는 문해학습자에게 적합하다고 생각되는 학습도구로서의 앱을 연구자가 직접 제작하여 스마트폰 교육에 적용하는 프로그램을 개발하는 과정이 포함되며, 3단계에서는 학습자 집단면담을 통해서 문해학습자의 의견을 구하여 프로그램의 일반화 여부에 대해 파악하였다.
결과 첫째, 학습자의 문제를 해결하기 위한 학습도구로 스마트폰 앱이 유용하며, 앱 제작을 기반으로 한 학습도구가 가능하였다. 둘째, 앱을 기반으로 제작한 학습도구를 적용하여 한글 문해교육을 보완해주고, 학습자들의 스마트폰 학습 욕구를 해소할 수 있는 스마트폰 교육프로그램 개발이 가능하다. 앱 제작에 기반하여 프로그램을 개발한다면 아래와 같이 활용할 수 있다. 첫째, 학습자 주체적인 수업이 가능하므로, 학습자에게 흥미로운 교육이 될 수 있을 것이다. 둘째, 교수영역이 앱 제작으로까지 넓어지면서, 전문성과 교수방법의 다양화를 반영한 프로그램 개발이 가능하다. 셋째, 스마트폰 앱을 학습도구로 활용하거나 프로그램에 접목하는 후속연구의 기초 자료가 될 것이다.
결론 평생교육의 현장에서 앱 제작을 기반한 프로그램 개발이 다소 낯설게 여겨질 수 있으나, 문해의 개념이 디지털 영역으로 빠르게 확대되고 학습자의 요구는 다양해지고 있으므로 문해학습자의 사회적, 문화적 참여를 위해 시대를 반영하는 학습도구를 활용한 프로그램 개발이 필요하다.
영문 초록
Objectives This study is the development of a program in which literacy learners participate as subjects of education based on the production of a Hangul literacy app. By using the app as a learning tool, Korean literacy education and smartphone education can be provided simultaneously, and the possibility of a program using the app, a new learning tool, is explored to diversify teaching and learning methods.
Methods This study was conducted as an action research method, and an application software production tool called App Inventor was used for app production. The research participants consisted of six literacy learners, researchers, and joint researchers. In the first stage, a detailed research plan was established through an elite interview, observation of participation in the computer basic class and smartphone class, and the performance of an assistant teacher, and the recruitment and selection of research participants were made. In the second stage, the researcher creates an app as a learning tool that is considered suitable for literacy learners and develops a program to apply it to smartphone education. And then, In the last third stage, the opinions of literacy learners were obtained through group interviews with learners to determine whether the program was generalized.
Results First, it was confirmed that the smartphone app was useful as a learning tool to solve the learner's problem, and it was possible to develop a learning tool based on the app creation. Second, if a learning tool is created with an app, it is possible to develop an education program that can complement Korean literacy education and resolve learners' desire to learn smartphones. If you develop a program based on making an app, you can use it as follows. First, learner-independent classes are possible, so it will be an interesting education for learners. Second, as the teaching area expands to the production of apps, it is possible to develop programs that reflect professionalism and diversification of teaching methods, and Third, it will become a basic data for follow-up research that utilizes smartphone apps as learning tools or grafts them into programs.
Conclusions In the field of lifelong education, program development based on app production may seem a bit unfamiliar, but the concept of literacy is rapidly expanding into the digital realm, and the needs of learners are diversifying. For the social and cultural participation of literacy learners, it is necessary to develo
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
키워드
해당간행물 수록 논문
- 학습자중심교과교육연구 제22권 11호
- 비대면 온라인 수업 환경에서 간호대학생의 비판적 사고, 셀프리더십이 자기효능감에 미치는 영향
- 대학생의 학습공동체 활동에서 협력적 자기조절, 협력적 자기효능감과 팀 효능감, 문제해결력 간의 관계에 대한 의사소통능력의 매개효과
- 한글 문해 앱(App) 제작에 기반한 스마트폰 교육프로그램 개발과 활용 가능성 탐색
- Early childhood teacher certification in major countries: criteria and curriculum
- 역량중심 교양교육 실현을 위한 CQI 적용 및 성과 분석
- 유아기 자녀를 둔 어머니의 아동기 부모애착이 양육스트레스에 미치는 영향
- 청소년의 진로개발역량 잠재전이유형과 관련 변인 연구
- 다문화가정 학생의 학교 적응 관련 연구 동향 분석
- The Effectiveness of Experiential Hygiene Education on the Attitudes Toward and Practice of Personal Hygiene Among the Lower Grade Elementary School Students
- 코로나 19 장기화에 따른 유아기 자녀를 둔 어머니의 가정양육 경험에 관한 연구
- 현직 유아교사의 ‘유아 원격교육에서의 유아교사’에 대한 이미지
- The Impact of Korean University Restructuring on the Employment of NESTs and NNESTs
- 직무역량 기반 블라인드 이력서 작성을 위한 모바일 인터페이스 설계
- 온라인 수업에서 간호대학생의 문제해결적극성과 자기주도학습능력의 관계
- 종양전문간호사의 노인 암환자 케어 코디네이션 경험에 관한 내용분석
- 토픽모델링을 통한 우수 원격수업 특성 및 요소 연구
- 중⋅고등학생용 학생주도성 측정 도구 개발
- 읽기부진 학생을 위한 ‘개에게 책 읽기 프로그램’의 교육적 개입 모형 탐색
- 부모의 결혼만족도, 초등학생의 부모애착, 자아탄력성, 자아정체감, 학교적응 간 구조적 관계
- 글쓰기 교육에 참여한 지구과학교육 전공 교사들의 SSI 교수에 대한 인식 및 글쓰기에 나타난 논증 구조 분석
- 유아교사의 대인관계 스트레스가 직무만족도와 이직의도에 미치는 영향
- 대학 1학년생의 학업적 자기효능감과 플로리싱 관계에서 인지적 자기조절의 매개효과
- 과학 개념에 기반한 메이커 교육 활동에 대한 사례 연구
- 중급상담자의 의미 있는 관계 경험과 개인적 성장에 관한 현상학적 연구
- 유아교사의 교육신념과 교사역량이 유아의 2019 개정 누리과정 교육내용 경험 정도에 미치는 영향
- 소규모 초등학교 교사의 학년 통합 체육수업 경험과 교육적 의미
- 역함수의 존재성에 관한 예비수학교사들의 이해
- 전문연주자의 평가염려 완벽주의와 공연몰입의 관계에서 사회적지지의 조절효과에 관한 연구
- 특수교육 분야 국내 내러티브 탐구 동향분석(2000~2021)
- 대학생의 학업적 자기효능감과 수업 참여도 및 전공 만족도 관계에서 교수-학생 상호작용의 매개효과
- 부모의 비일관적 양육태도와 청소년 행복감의 관계에서 주의집중과 그릿의 매개효과
- 고등학생의 진로성숙도 영향요인 탐색
- 대구⋅경북권 초⋅중등학교 현직교사의 융합수업에 대한 인식 및 교육요구도 조사 연구
- 임상수행능력 강화를 위한 가상현실 시뮬레이션 병합 간호교육프로그램에 대한 체계적 문헌고찰 및 메타분석
- 대학 온라인 팀 학습에서 자기평가와 동료평가의 일치유형이 팀 효과성에 미치는 영향
- 대학생의 헌혈 의도에 미치는 영향요인
- 예비유아교사의 창의적 인성이 감성지능에 미치는 영향에서 교직적성의 매개효과
- 여고생의 삶의 의미추구와 의미발견 간 관계에서 자기자비의 매개효과
- 성인의 인정욕구와 사회불안의 관계
- 대학생들의 다차원적 완벽주의와 진로 결정수준 간의 자아정체감의 매개효과
- 유아교육 전공 교과 수업에 2019 개정 누리과정을 반영하는 교수의 경험
- COVID-19로 인해 전환된 화상상담의 내담자 경험에 관한 합의적 질적연구
- 2015 개정 실과 교육과정에 대한 교육 현장의 의견 분석과 차기 교육과정의 개선 방향 탐색
- 컴퓨터 기반 협력학습에서 사회적으로 공유된 조절을 지원하는 시각화 도구 및 학습성과 분석
- 대학생의 정신건강, 디지털 사회자본, 디지털 리터러시, 스마트폰 의존도, 학습몰입과의 구조적 관계
- 한 중년전환기 직장인의 장기근속 후 이직 결정 경험 연구
- 머신러닝을 활용한 대학생 핵심역량 지표 예측 모형 개발연구
- 고등학생들의 주제 탐구 논술에서 논증 형식 변화 분석
- 국내 상담학 분야의 현상학적 연구 동향 분석(2010~2020)
- 고등학생의 학업스트레스가 심리적 안녕감에 미치는 영향과 자기효능감, 학업소진, 사회적지지 다중매개 분석
- 대학 교양교육에서 인류세(Anthropocene) 위기의 심화와 대응방안에 대한 포커스 그룹 인터뷰
- 학생 수요 기반 교양교육 개선 방안 연구
- [Erratum] 2015 개정 실과 교육과정에 대한 교육 현장의 의견 분석과 차기 교육과정의 개선 방향 탐색
- [Erratum] 머신러닝을 활용한 대학생 핵심역량 지표 예측 모형 개발연구
- 학습자 주도 질문 활동에 대한 대학생들의 인식 탐구
- 유아의 또래놀이 상호작용이 초등학교 취학 후 학업수행 능력에 미치는 영향
- 청소년의 게임 캐릭터 감정이입 경험에 대한 질적 연구
참고문헌
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!
