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e스포츠 환경에서의 사이버 윤리 문제 해결을 위한 교육 모델 연구: Dewey의 탐구적 학습 적용

이용수  0

영문명
Study on an Educational Model for Solving Cyber Ethical Issues in eSports Environments: Application of Dewey's Exploratory Learning
발행기관
한국교원대학교 융합교육연구소
저자명
박성은(Seong Eun Park)
간행물 정보
『융합교육연구』제11권 제1호, 81~100쪽, 전체 20쪽
주제분류
공학 > 공학일반
파일형태
PDF
발행일자
2025.03.31
5,200

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 e스포츠 경기 중 실시간 채팅 데이터를 분석하여, 디지털 환경에서 발생하는 주요 윤리적 문제를 확인하고, 이에 대한 교육적 접근 방안을 모색하였다. 기존 연구들은 주로 설문조사 혹은 인터뷰 방식에 의존하였으나 본 연구는 e스포츠 팬덤이 실제로 사용하는 언어, 감정적 반응 및 표현을 실시간으로 수집·분석하여, 팬덤 내 윤리 문제의 실제 양상을 실증적으로 파악하였다. 분석결과, 조롱 문화, 국가 감정을 이용한 혐오 표현, 팬덤 간 과도한 경쟁, 집단 심리 작용 등이 주요 문제로 나타나, e스포츠의 공정성과 건전성을 저해하는 요소를 확인하였다. 이에 본 연구는 게임환경에서 발생하는 실제 사례를 교육 콘텐츠로 직접 활용하고, 학생들이 직접 활용하고, 학생들이 해당 상황을 경험·분석할 수 있도록 e스포츠 윤리교육 프로그램을 제안하고자 한다. 단순히 규범적 윤리 교육에 머무르는 것이 아닌, Dewey의 탐구적 학습 과정(문제 인식 - 가설 설정 - 실험 및 반성 - 결과 적용)을 적용하여 e스포츠 경기 자체가 학습 도구로 활용될 수 있도록 e스포츠 윤리 교육 프로그램을 설계하였다. 시뮬레이션 기반 학습, 팀워크 프로젝트, 반성적 토론 등을 통해 게임 플레이 경험 속에서 공정성과 책임 의식을 내재화하는 것을 목표로 한다. 향후 연구에서는 제안된 윤리 교육 프로그램을 실제 교육 현장에서 적용하여 그 효과성을 검증할 필요가 있다. 또한, e스포츠 교육이 기술 역량 강화에 그치지 않고 윤리적 시민성을 함양하는 교육으로 자리매김할 수 있도록 제도적 논의가 요구된다.

영문 초록

This study identified ethical issues occurring in the digital environment through real-time chat analysis during e-sports games and explored educational approaches to address them. The results of the study revealed that the main ethical issues were a culture of ridicule, hate speech fueled by nationalism, intensified competition between fandoms, and group psychology. These issues hinder the fairness and soundness of e-sports, and ethical education is essential to address them. Accordingly, this study proposed an ethics education program that applied Dewey's experiential learning theory. Based on Dewey's exploratory learning process (problem recognition - hypothesis setting - experiment and reflection - result application), it was designed so that students can foster fairness and responsibility through the process of directly experiencing and solving ethical issues. In addition, a curriculum that included simulation-based learning, teamwork-centered projects, and reflective learning activities was proposed, aiming to internalize ethical values. In future studies, it is necessary to verify the effectiveness of the proposed ethics education program by applying it to actual educational settings. In addition, it is necessary to seek more specific policy support measures to address ethical issues in the e-sports environment. There should be continuous research and discussion so that esports education can develop in a direction that goes beyond simply strengthening technical capabilities and fosters responsible and ethical digital citizens.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 선행연구
Ⅲ. 연구방법 및 결과
Ⅳ. 디지털 윤리 교육과 e스포츠 교육에서의 적용
Ⅴ. 결론
참고문헌

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박성은(Seong Eun Park). (2025).e스포츠 환경에서의 사이버 윤리 문제 해결을 위한 교육 모델 연구: Dewey의 탐구적 학습 적용. 융합교육연구, 11 (1), 81-100

MLA

박성은(Seong Eun Park). "e스포츠 환경에서의 사이버 윤리 문제 해결을 위한 교육 모델 연구: Dewey의 탐구적 학습 적용." 융합교육연구, 11.1(2025): 81-100

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