학술논문
국내 교육 분야의 게임화(Gamification) 연구에 관한 문헌 고찰
이용수 2,787
- 영문명
- A Literature Review of Domestic Research on Gamification of Education in Korea: Research Trends and Critical Analysis
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 김도헌(Kim, Dohun)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제20권 6호, 457~482쪽, 전체 26쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2020.03.30
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국문 초록
본 연구는 국내 교육 분야의 게임화 연구에 관한 문헌 고찰을 통하여 연구 동향을 탐색하고, 교육 게임화 연구의 발전적 방향을 논의하고자 하였다. RISS 데이터베이스 검색을 통해 52편의 국내 교육 분야의 게임화 학술 논문을 분석 대상으로 선정하였고 연구목적, 연구방법, 연구대상, 교과영역, 적용맥락, 적용된 게임화 요소, 연구결과에 따라 체계적인 문헌 분석을 실시하였다. 문헌분석의 결과, 연구 목적별로는 설계·개발연구와 경험적 연구가 높은 비중을 차지하였으며, 연구접근별로는 양적연구, 질적연구, 문헌연구, 혼합연구의 순으로 나타났다. 연구대상별로는 초등학생, 대학생, 중·고등학생의 순이었으며 적용 교과분야는 다양하게 나타났다. 적용맥락 측면에서는 오프라인 교실, 온라인 학습, 온·오프 통합교육, 시스템 개발 맥락 순이었다. 적용된 게임화 요소는 구조적 요소와 내용적 요소로 나누어 연구문헌에 어떻게 반영되고 있는지를 탐색하였다. 끝으로 게임화 효과를 실증적으로 검증했던 경험적 연구의 결과를 정리하여 제시하였다. 문헌분석 결과를 바탕으로 1) 설계·개발 연구가 활발히 수행된 것은 바람직하나 연구방법론과 실천적 기여 측면에서 취약점을 드러낸 연구가 많았다는 점, 2) 경험적 연구가 주로 매체 비교 연구의 관점에서 수행되어 게임화 전략과 학습자 특성이나 과제 특성 간의 상호작용성에 대한 연구가 부족했다는 점, 3) 해석적 목적의 질적 연구를 통해 게임화 적용 현장을 심층적으로 이해하려는 노력이 부족했다는 점, 4) 게임화 요소에 대한 체계적 적용이나 논의가 결여된 연구들이 많았으며, 외재적 동기 유발을 위한 구조적 게임 요소가 주로 강조되는 경향을 보였다는 점, 5) 게임화의 순기능을 강조한 연구들에 비해 역기능에 대한 연구 관심이 결여되었다는 점들이 논의되었다. 이러한 문헌분석과 비판적 논의를 통해 국내 교육 분야의 게임화 연구의 발전적 방향에 관한 몇 가지 제언들이 논의되었다.
영문 초록
The purpose of this study is to explore a domestic research trends on gamification in the field of education in Korea. Based on the critical review of literature, this study provides some suggestions for future research directions in gamification of education. Through the search of academic journals using RISS database, 52 journal articles were identified for the literature review. Findings of the reviews were presented in four sections: 1) research goals and approaches, 2) research participants and subjects, 3) research context and applied gamification elements, 4) research results of empirical studies. From the critical analysis of literature, this study discusses 1) lack of efforts to apply systematic research methodology in design and development researches which were identified as the most popular approach in gamification research literature, 2) needs for empirical studies to explore the interactivity among gamification elements, individual differences, and task characteristics from the perspective of media attribute research, 3) lack of research efforts with interpretive purpose to portray the gamification phenomenon deeply in realistic context, 4) a number of researches which omitted systematic application and discussion of gamification elements in design and research process, 5) lack of research interests for exploring the negative effects of gamification, while most researches focuses on positive effects. Finally, some suggestions for future direction in gamification research were discussed from these critical points.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 국내 교육 게임화 연구동향과 비판적 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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- 국내 교육 분야의 게임화(Gamification) 연구에 관한 문헌 고찰
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참고문헌
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