- 영문명
- Analyzing the Effects of Gamification on Pro-environmental Message Acceptance: Exploring the Mediating Role of Perceived Intrusiveness and the Moderating Role of Technology Anxiety
- 발행기관
- 한국관광학회
- 저자명
- 이채현(Chae-Hyeon Lee) 손주연(Ju-Yeon Son) 박상원(Sang-Won Park)
- 간행물 정보
- 『관광학연구』제49권 제8호, 129~149쪽, 전체 21쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 관광학
- 파일형태
- 발행일자
- 2025.11.30
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국문 초록
최근 관광 및 호스피탈리티 산업이 환경에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지면서, 효과적인 친환경 커뮤니케이션 전략의 필요성이 강조되고 있다. 그러나 전통적인 메시지는 수용자에게 부정적인 정서 반응을 유발할 수 있어, 보다 실효성 있는 대안적 소통 방식이 요구된다. 이 연구는 최근 도입되고 있는 기술 기반 커뮤니케이션 전략 중 하나인 게임화가 관광산업에서 효과적인 친환경 커뮤니케이션 수단으로 기능할 수 있는지를 검증하였다. 특히, 게임화 전략이 지각된 침입성과 같은 부정적 감정을 완화함으로써 개입 수용성에 긍정적인 영향을 미치는지, 그리고 이 과정에서 기술 불안감이 조절 변수로 작용하는지를 분석하였다. 이를 위해 관광 및 호스피탈리티 맥락을 반영한 시나리오 기반 실험을 두 차례 실시하였으며, 총 350명의 데이터를 활용하였다. 실험 1에서는 친환경 이동 촉구 맥락에서, 게임화 커뮤니케이션이 전통적 메시지에 비해 지각된 침입성을 유의하게 낮추었으며, 이는 개입 수용성에 긍정적인 효과로 이어짐을 확인하였다. 실험 2에서는 물 절약 촉구 맥락에서 동일한 모형을 검증하였으며, 기술 불안감이 낮은 집단에서 이러한 간접효과가 더 강하게 나타나는 조절 효과를 확인하였다. 설득 지식 모델 관점에서 관광자가 친환경 설득 행위에 가질 수 있는 부정적 감정을 줄이는 전략으로서 게임화의 활용 가능성을 시사하며, 관광 및 호스피탈리티 현장에서 친환경 메시지를 활용할 때 기술 불안감이 낮은 이용자를 중심으로 전략을 설계할 필요가 있음을 제시한다.
영문 초록
With growing attention to the environmental impact of the tourism and hospitality industry, the need for effective pro-environmental communication strategies has been increasingly emphasized. However, traditional messages may provoke negative emotional responses among recipients, highlighting the necessity of more effective alternative approaches. This study examines whether gamification, an emerging technology-based communication strategy, can serve as an effective means of pro-environmental communication in tourism. Specifically, it investigates whether gamification reduces negative emotions such as perceived intrusiveness, thereby enhancing intervention acceptance, and whether technology anxiety moderates this process. To test these hypotheses, two scenario-based experiments were conducted in the tourism and hospitality context, utilizing data from a total of 350 participants. Study 1, set in the context of promoting sustainable transportation, found that gamified communication significantly reduced perceived intrusiveness compared to traditional messages, thereby increasing intervention acceptance. Study 2, conducted in the context of promoting water conservation, replicated the model and confirmed a moderation effect: the indirect effect of gamification was stronger among individuals with low technology anxiety. From the perspective of the persuasion knowledge model, the findings suggest that gamification can function as a strategic approach to alleviate negative emotions toward pro-environmental persuasion in tourism. Moreover, the results provide practical implications for designing pro-environmental messages in tourism and hospitality, particularly for targeting users with low technology anxiety.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 개요
Ⅳ. 실험 1
Ⅴ. 실험 2
Ⅵ. 결론
References
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