학술논문
OTT 서비스 기반 인터랙티브 콘텐츠의 인터랙션 프로토타입 연구
이용수 999
- 영문명
- A Study on Interaction Prototype for OTT Service-Based Interactive Contents: Focusing on the new consumption patterns of Millenials generations & Generation Z
- 발행기관
- 한국디자인리서치학회
- 저자명
- 유금(Yu, Geum)
- 간행물 정보
- 『한국디자인리서치』Vol5, No. 2(통권 15권), 44~53쪽, 전체 10쪽
- 주제분류
- 예술체육 > 예술일반
- 파일형태
- 발행일자
- 2020.06.30
4,000원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

국문 초록
지능형 정보기술의 비약적 발전에 기반 하여 영상 산업은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 특히 OTT 서비스는 네트워크를 통해 사용자에게 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공함으로써 새로운 영상콘텐츠 소비시장을 만들어내고 있다. 최근 지능형 정보기술을 활용한 OTT 서비스는 사용자와의 상호작용을 통한 인터랙티브 영상콘텐츠 서비스로 발전하고 있다. 이에 따라 본 논문은 인터랙티브 영상콘텐츠의 고도화와 혁신 방향을 모색하기 위해 콘텐츠 주력 소비세대가 될 밀레니얼세대와 Z세대의 신 소비패턴을 5가지 유형으로 분류하고 유형별 사용자 퍼소나에 기반 한 서비스 시나리오를 디자인 하였다. 이를 토대로 인터랙티브 영상콘텐츠의 인터랙션 서비스 플로우를 디자인하여 OTT 서비스 산업의 새로운 프로토타입을 제시하였다.
영문 초록
With rapid development of intelligent information technology, video industry is continuing its astonishing growth. Especially, OTT service provides customized contents for users based on network to create new video contents consumption market. Recently, OTT service utilizing intelligent information technology is developing into interactive video contents service through interaction with users. To seek directions for advancement and innovation of interactive video contents, this study targeted on new consumption types of millennial generation and generation Z who will be the main contents consumers. Then, this study divided them into 5 categories, designed service scenario based on user persona for each type, and designed interaction service flow of interactive video contents to suggest new prototype for OTT service industry.
목차
1. 서론
2. OTT 서비스의 이해
3. 인터랙티브 영상콘텐츠 패러다임
4. OTT 서비스 기반 인터랙션 프로토타이핑
5. 결론
참고문헌
키워드
해당간행물 수록 논문
- 주얼리 광고이미지의 주의집중 특성과 관심영역 분석
- 조형성 요소분석을 통한 공공벤치의 문제점분석 및 개선방안에 관한 연구
- 잠재적 범죄(Potential Crime) 행위에 대한 환경 색채의 영향 분석
- 인클루시브 디자인을 중심으로 상세 정보디자인이 액티브 시니어의 인지에 미치는 영향
- 문화 인큐베이터로서 도심지 공간 요소의 기호학적 해석
- 기업이미지의 패러다임 변화에 관한 연구
- Merill의 내용요소제시이론을 활용한 조형교육프로그램 개발
- 4차 산업혁명 시대의 창의융합교육 패러다임 및 디자인씽킹 역량 강화를 위한 서비스디자인 활용 방안 연구
- 1인 가구의 반려견 분리불안 완화를 위한 제품디자인 제안
- 붉은여우 캐릭터를 소재로 한 지역관광콘텐츠 개발 방안
- 국가직무능력표준(NCS) 기반의 영상그래픽과정 평가유형에 따른 성취도 분석
- 실내조명기구 디자인의 혁신성과 제품구매 의도의 상관성 연구
- 도가사상을 활용한 노인용 목 안마기 사용 편의성 연구
- 애니메이션 캐릭터의 기본적 망각 요소의 분석
- 한·중·일 전통 색채 체계 표준색 특성 비교연구
- OTT 서비스 기반 인터랙티브 콘텐츠의 인터랙션 프로토타입 연구
- 고령자 행위특징에 따른 베리어프리 홈(Barrier-Free Home) 디자인 기준에 관한 연구
참고문헌
관련논문
예술체육 > 예술일반분야 NEW
- AI 시대 창의성 향상을 위한 K-창의성 체험수업 연구 - 분청사기철화연당초문호의 미학적 공간 활용
- 생성형 AI·에듀테크 기반의 미술 수업이 중학교 소프트스킬에 미치는 효과
- 한국 미술·미술교육 분야에서의 질적 연구 - 역사와 그 특징들의 탐구
최근 이용한 논문
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!
