학술논문
발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형 개발
이용수 437
- 영문명
- The Development of Invention-Based STEAM Education Program Model
- 발행기관
- 한국실과교육학회
- 저자명
- 문대영(MOON, DAE-YOUNG)
- 간행물 정보
- 『한국실과교육학회지』제27권 제2호, 197~211쪽, 전체 15쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2014.06.30
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국문 초록
이 연구는 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형을 개발하기 위해서 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 발명교육과 STEAM 융합 교육 분야 전문가 15명을 대상으로 내용 타당도 비율을 산정하는 조사 연구를 수행하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다.
첫째, STEAM 융합 교육에 적용 가능한 발명 교육 내용 요소는 발명의 역사, 문제와 관찰, 문제 찾기, 발명과 창의성, 발명과 사고기법, 발명 문제해결, 발명과 생활, 발명과 디자인, 발명과 문화예 술, 발명과 수학/과학, 발명과 공학, 발명과 STEAM, 발명과 경영, 발명과 윤리와 같은 14개의 내용 표준으로 판정되었다.
둘째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 유형으로서 발명의 역사 탐구, 발명품의 원리 탐색, 발명 문제해결, 발명 산출물 프로모션과 같은 4개의 유형을 제안하였다.
셋째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 구성 틀로서 카플란의 변별적 교육과정 모형이 타당함을 확인하였다.
넷째, 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 설계 개요 틀을 과정 요소와 내용 요소로 구분하여 제안하였다. 과정 요소는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험으로 구성하였고, 내용 요소는 과학, 기술, 공학, 인문․예술, 수학적 요소를 반영하였다.
영문 초록
The purpose of this study was to develop invention-based STEAM education program model.
To accomplish this purpose, 15 experts in invention education and STEAM education field were selected, and the survey method was performed to calculate content validity ratio. The main results of this study were as follows:
Firstly, 14 content standards such as ‘history of invention’, ‘problem and observation’, ‘searching problem’, ‘invention and creativity’, ‘invention and thinking skill’, ‘invention problem solving’, ‘invention and living’, ‘invention and design’, ‘invention and cultural arts’, ‘invention and mathematics & science’, ‘invention and engineering’, ‘invention and STEAM’, ‘invention and management’, and ‘invention and ethics’ were appropriate for STEAM education.
Secondary, 4 types such as ‘historical investigation of invention’, ‘exploring principles of invention’, ‘invention-problem solving’, and ‘promotion of invention-output’ were proposed for the invention-based STEAM education program categories.
Thirdly, Kaplan’s differentiated curriculum model was selected for the invention-based STEAM education program model.
Fourthly, the design brief of invention-based STEAM education program was classified with process-elements and content-elements. The process-elements were composed with context, creative design, and emotional touch. And the content-elements were composed with science, technology, engineering, arts, and mathematics.
목차
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 연구의 방법
IV. 연구의 결과
V. 결론 및 제언
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- 발명 기반 STEAM 융합 교육 프로그램 모형 개발
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- 초등 전기·전자 단원의 재사용 가능한 이러닝 컨텐츠 개발 방안
- 초등학생의 발명교육 경험에 따른 진로성숙도 차이 비교
- 초등 교사의 진로교육에 대한 교육 요구도 분석
- 실과 교과에서의 실습 경험이 실과교육에 대한 인식에 미치는 영향
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참고문헌
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