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학술논문

유치원 만 5세 학급에서 증강현실과 가상현실을 활용한 놀이에 대한 사례 연구

이용수  655

영문명
A case study of kindergarten classroom utilization of augmented and virtual reality in 5 year-old play
발행기관
이화여자대학교 이화어린이연구원
저자명
손혜진(Son, Hyejin) 엄정애(Ohm, Jungae)
간행물 정보
『영유아교육: 이론과 실천』제7권 제1호, 5~33쪽, 전체 29쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2022.04.30
6,280

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 증강현실과 가상현실을 활용하는 어플리케이션을 놀이 도구로 사용할 때 나타 나는 유아의 놀이 경험을 통해 놀이 중심 교육과정에서 디지털 기술을 사용하는 방안에 대 한 이해를 제공하고자 하였다. 이를 위해 코스페이시스(CoSpaces)와 구글 아트 앤 컬쳐 (Google Arts & Culture) 어플리케이션을 선정하여 서울의 S유치원 만 5세 2개 학급 유 아 34명을 대상으로 약 12주간 관찰을 진행하였다. 연구를 통해 살펴본 유아의 놀이 경험 은 디지털 매체 활용에 대해 도전해보기, 현실적으로 불가능한 상황을 경험하며 즐거움 느 끼기, 가상과 현실의 융합을 통해 놀이 공간이 확장된 놀이하기, 관계에 있어 새로운 기회 를 제공하는 놀이하기로 범주화 할 수 있었다. 유아들은 증강현실과 가상현실을 사용하기 위해 새로운 디지털 매체를 사용하는 과정에 몰입하고, 실패를 경험하면서도 도전하는 과 정에서 성취감을 느끼는 모습을 보였다. 유아들은 가상의 세계에서 현실에서는 불가능한 것을 경험하고, 탐험하며 즐거움을 느끼는 모습을 보였다. 현실과 융합된 가상의 놀이 공간 은 유아의 상상놀이를 자극하고 공간적으로 확장된 놀이를 제공하였다. 마지막으로 디지털 기술의 개방성은 유아의 또래관계에도 영향을 미쳐 더 다양한 또래와 상호작용할 기회를 제공하였고, 유아가 현실에서보다 더 많은 것을 성취할 기회를 제공하여 유아 스스로, 혹은 다른 또래가 유아에게 가지고 있는 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

영문 초록

This study aims to examine augmented and virtual reality utilized play patterns in young children to provide an understanding of how digital technology can be used in play-oriented curriculum. For this purpose, observation was conducted for about 12 weeks on 34 children in two classes of 5 year-olds at S Kindergarten in Seoul. The applications used were CoSpaces and Google Arts & Culture. The play patterns were categorized into challenging digital technology, experiencing an impossible situation through virtual reality and gaining enjoyment, playing in an expanded play space through the convergence of virtual and real-world, and seeking new social opportunities. The children were immersed in augmented and virtual reality using various digital media, and felt accomplishment through task success while also experiencing failure. The children controlled virtual contents while displaying imagination, exploration and enjoyment of a virtual world that is impossible in real world experience. The virtual play space fused with reality stimulated children s imaginative play and provided spatially expanded play. The results showed how the accesiblity of digital media tools affected peer relationships of the children such as providing opportunities to interact with more diverse peers. Moreover, it has shown how digital technology can help children achieve more than they can achieve in reality providing a positive contribution to their self image and social image to others.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 결론

키워드

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APA

손혜진(Son, Hyejin),엄정애(Ohm, Jungae). (2022).유치원 만 5세 학급에서 증강현실과 가상현실을 활용한 놀이에 대한 사례 연구. 영유아교육: 이론과 실천, 7 (1), 5-33

MLA

손혜진(Son, Hyejin),엄정애(Ohm, Jungae). "유치원 만 5세 학급에서 증강현실과 가상현실을 활용한 놀이에 대한 사례 연구." 영유아교육: 이론과 실천, 7.1(2022): 5-33

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