학술논문
웹3게임의 가상자산거래와 사행성 규제 : 가상자산이용자보호법과 게임산업법과의 관계를 중심으로
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- 영문명
- Virtual Asset Transactions and Speculative Regulations of Web3 Games: Focusing on the relationship between the Virtual Asset User Protection Act and the Game Industry Act
- 발행기관
- 중앙대학교 법학연구원
- 저자명
- 이정훈(Jung-Hoon Lee)
- 간행물 정보
- 『법학논문집』第49輯 第1號, 109~149쪽, 전체 41쪽
- 주제분류
- 법학 > 법학
- 파일형태
- 발행일자
- 2025.04.30
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국문 초록
비트코인이나 게임아이템은 판례상 동일하게 형법상 ‘재산상 이익’에 해당한다. 그러나 가상자산이용자보호법에서는 비트코인 등의 가상자산은 거래의 대상이 되고, 게임산업법에서는 금지의 대상으로 바라보는 시각이 존재한다. 특히 사행성 규제라는 이념 속에서 평가해 볼 때, 웹3게임(블록체인 게임) 이용 중에 취득한 게임아이템, NFT 등을 환전하는 시스템을 구축하는 경우, 우리 하급심 판결은 이를 사행성이 있는 게임으로 보아 등급분류를 거부하고 있으므로 이러한 게임은 서비스 될 수 없는 상황에 있다.
그러나 블록체인 게임이 아닌 일반 게임의 아이템을 외부 거래소를 통해 에스크로 방식으로 환전하는 것은 허용하고 있고, 설사 고스톱, 포커와 같은 사행행위 모사게임의 경우에도 외부 환전만 없다면 법령상 일정 한도(월 70만원)에서 게임머니의 구매가 가능하다는 점에서 가상자산이용자보호법상 ‘가상자산’과 게임산업법상 ‘게임머니 등 아이템’을 형사법적 관점에서 구별할 실익이 무엇인지 규명해야 할 필요성이 있다.
결론적으로 가상자산이용자보호법의 규제는 게임과 무관하게 가상자산으로서 거래될 수 있다면 해당 법률이 적용되며, 게임산업법은 해당 게임의 이용 결과물을 NFT화, 혹은 코인이나 토큰으로 대체한 것을 가상자산이용자보호법상의 ‘가상자산’에 해당하지 않는다고 평가되는 경우에만 이 거래행위를 ‘환전’에 해당한다고 보는 것이 적절해 보이므로, 가상자산이용자보호법 혹은 게임산업법에서 예외규정을 신설하는 것을 고려해 볼 필요가 있다.
영문 초록
Bitcoin and game items are the same as 'property profits' under the criminal law. However, there is a view that virtual assets such as bitcoin are subject to transaction under the Virtual Asset User Protection Act, and are subject to prohibition under the Game Industry Act. In particular, when evaluating in the ideology of speculative regulation, in the case of building a system to exchange game items and NFTs acquired while using web 3 games (blockchain games), our lower court's ruling rejects the classification of games as games with speculative nature, so these games cannot be serviced.
However, it is necessary to find out what is the real benefit of distinguishing between “virtual assets” under the Virtual Asset User Protection Act and “items such as game money” under the Game Industry Act from a criminal legal point of view, as it is allowed to exchange items in general games through an external exchange, and even in gambling simulation games such as GoStop and poker, game money can be purchased within a certain limit (KRW 700,000 per month) under the law.
In conclusion, the regulation of the Virtual Asset User Protection Act applies if it can be traded as a virtual asset regardless of the game, and the Game Industry Act only considers the transaction as a “virtual asset” under the Virtual Asset User Protection Act to be an “exchange” if it is deemed that the replacement of the game's use results with NFTs or coins or tokens is not considered a “virtual asset” under the Virtual Asset User Protection Act, so it is necessary to consider establishing an exception in the Virtual Asset User Protection Act or the Game Industry Act.
In conclusion, this research reaffirms that the law is under increasing pressure to evolve in response to AI, and it highlights the necessity for foundational jurisprudential analysis and interdisciplinary, holistic research on AI regulation in the future.
목차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 블록체인 게임에 대한 하급심 판결의 의미와 문제점
Ⅲ. 가상자산이용자보호법과 게임산업법과의 관계
Ⅳ. 게임아이템 거래방식의 변화와 사행성 규제 패러다임의 변화 필요성
Ⅴ. 나오면서 : 웹3게임의 가상자산 거래와 사행성 규제 방향
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참고문헌
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