학술논문
Types of Organizing Daily Practices and Their Association with Video Gaming among South Korean Adolescents
이용수 81
- 영문명
- 발행기관
- 한국보건사회학회
- 저자명
- 김용문(Yongmoon Kim) 심재만(Jae-Mahn Shim)
- 간행물 정보
- 『보건과 사회과학』제68집, 59~84쪽, 전체 26쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 사회학
- 파일형태
- 발행일자
- 2025.04.30
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국문 초록
게임중독 혹은 게임 과몰입의 개념은 몰입적인 게임이용에 대한 연구의 주된 접근 방식 중 하나였다. 하지만 사회적 행위나 스트레스 해소 등 모든 몰입적 형태의 게임이용을 병인화해 이해한다는 비판이 꾸준히 제기되고 있다. 특히 게임중독의 개념을 통한 접근은 몰입적인 게임이용이 다른 일상 행위들과 어떻게 공존할 수 있는가에 대해서 적절한 이론적 설명을 제공하지 못하고 있다. 위와 같은 문제의식에 따라 본 연구는 게임 이용자 패널조사 자료에 잠재 집단 분석을 수행해 게임을 포함하는 한국 청소년들의 일상생활 조직을 유형화하고, 선형 회귀 분석을 통해 일상 생활조직 유형들과 게임 과몰입 점수 간의 관계를 확인하였다. 잠재 집단 분석 결과 분석 자료 내에서 ‘학업’, ‘표류’, ‘여가’, ‘게임-여가’의 네 가지 일상생활 조직 유형을 발견하였다. 이들 집단과 게임과몰입 점수 간의 상관관계를 확인한 결과 ‘학업’ 집단에서 가장 낮은 게임 과몰입 점수를 보인 반면 ‘표류’와 ‘게임-여가’ 집단에서 가장 높은 게임 과몰입 점수를 보였다. 잠재 집단 유형과 게임과몰입 점수의 하위 요인들 간의 상관관계 분석 결과 ‘표류’ 집단에서 ‘게임-여가’ 집단보다 업무태만 하위 요인 점수가 유의미하게 높게 나타났다. 위와 같은 결과들을 통해 본 연구는 사회적 행위 등 육체적 이환 상태 외의 게임이용에 대한 다른 설명들을 게임이용 장애의 배재 진단과 감시에 적용해야 함을 주장한다. 아울러 게임과 다른 행위들 간의 공존을 설명하기 위해 육체적 이환상태로서의 게임이용을 폭넓은 행위이론 틀 안에 포함시킬 필요가 있음을 주장한다.
영문 초록
Although gaming addiction or gaming disorder has been a major approach to explain intensive video-game use, these concepts have been criticized for tending to pathologize all kinds of intensive gaming such as stress management and socialization. Particularly, the question of how intensive video gaming can coexist with other behaviors has not been fully addressed in behavioral addiction approaches. To fill this gap, this study aims to identify various types of organizing daily practices among South Korean children and adolescents by applying latent class analysis to data from a Game-User Panel Survey. The association between types of organizing daily practices and video-game over-indulgence (VOI) score is examined via regression models. As a result, four types of organizing daily practices are identified: academic, drifting, leisure activities, oscillating. VOI score is found the lowest in the academic group and highest in the drifting and oscillating groups. However, the ‘neglect to work’ subfactor score is found significantly higher in the drifting group. Based on the findings, this study argues that explanations of intensive gaming other than body impairment should be considered in the surveillance, diagnosis and treatment of patients. Furthermore, a spectrum of video gaming, ranging from non-use to the exclusive use needs to be reconceptualized in a theoretical framework of a holistic process of organizing daily practices.
목차
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Data and Method
Ⅲ. Results
Ⅳ. Discussion
Ⅴ. Conclusion
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