- 영문명
- A Study on the Determinant for Customer`s Item Purchase Intention in Online Games in Japan
- 발행기관
- 한일경상학회
- 저자명
- 김언정(Un Jung Kim) 임달호(Dal Ho Lim)
- 간행물 정보
- 『한일경상논집』제55권, 29~57쪽, 전체 29쪽
- 주제분류
- 경제경영 > 경영학
- 파일형태
- 발행일자
- 2012.05.31
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국문 초록
영문 초록
Online game is high value-added industry. for it is not sales but services, various enterprise participants make sphere of this industry diversely and Online game make it possible to get continuous profit. In addition, there is no cultural obstacle among players in game industry, which means that the connection with other industries could create enormous economic effects. With the advent of cultural content era, Korea has early developed Online game industry. Also Japan is a leading country in the game industry, which means that Japan has more outstanding high technology and a great number of game users. Besides different from Korean, the Japanese develop leisure activities and video(Console) game equipments. But Console game, which is supported to game market in Japan, become downsizing. On the contrary to this, Online and Mobile game market is continuing to grow. So this research suggest some strategies about getting through Japan Online game market more efficiently and successfully.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본 온라인 게임산업의 특성
Ⅲ. 연구의 이론적 배경
Ⅳ. 본론
Ⅴ. 결론 및 시사점
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