학술논문
The measurement of gamer’s emotion using immersion rate and questionnaire
이용수 7
- 영문명
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이승현(Seung Hyun LEE) 심원형(Won Hyung SHIM) 이원형(Won Hyung LEE)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제33권 4호, 83~94쪽, 전체 12쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2020.12.30
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국문 초록
사용자들이 게임의 기능적 편리성뿐만 아니라 정서적 충족을 목표로 하면서, 이러한 점을 고려한 새로운감성공학이 게임산업에 적용되었다. 이러한 이유로 게임업계에서도 게이머의 정서적 충족을 목표로게임을 개발하려는 움직임이 활발하다. 따라서 게임이 출시 전 개발단계에서 감성평가라는 제도가적용되었다. 감성평가는 게임 인터페이스와 시스템, 게이머의 감성적 욕구 등을 평가하는 방식이다. 다만평가방식이 평가자의 주관에 따라 결정되는 단점이 있다. 그래서 게이머의 몰입여부에 따라 답변이달라질 수 있는 문제를 가지고 있다. 따라서 본 연구에서는, 아이트래킹 기술과 본 논문에서 제시한 평가시스템을 이용해 게이머의 몰입도를 측정하고, 그 후 감성평가를 실시함으로써 감성평가의 신뢰성을높이는 방법을 제안한다.
영문 초록
An emotional engineering, a new area of engineering technology that takes this into account, has been applied to various industries as users aim to meet not only physical convenience but also emotional satisfaction. For this reason, the game industry is also actively seeking to develop games with the aim of satisfying users emotions. Therefore, a system that called emotional evaluation was applied in the pre-launch development stage of the game. The emotional evaluation is an evaluation method to verify the usability of game interfaces, systems and gamers emotional needs. However, there may have disadvantages that the evaluation method to be selected is determined by the evaluator s opinionand itisdifficulttoquantifyimmersioninnumbers. Sowehaveaproblemwheretheanswerscanvary depending on whether the gamer is immersed or not. Therefore, to solve the above problem in this study, we propose new methods to increase the reliability of emotional evaluation by measuring the immersion level of gamers using eye-tracking technology and evaluation system.
목차
1. Introduction
2. Related research
3. Experimental Design
4. Result of experiments
5. Results
Acknowledgement
Reference
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참고문헌
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