학술논문
고고보드를 사용한 중등학생들의 로봇 창작품에 대한 질적 고찰
이용수 78
- 영문명
- Qualitative Review of Secondary School Students’ Creative Robot Works using GoGo Board
- 발행기관
- 숭실대학교 영재교육연구소
- 저자명
- 전영국(Jun, Youngcook)
- 간행물 정보
- 『교육과학습: Global Creative Leader』제7권 3호, 1~23쪽, 전체 23쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2017.12.30
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국문 초록
이 연구의 목적은 로봇 키트를 사용하여 창의적 활동을 전개하는 영재반 학생 및 고등학생들의 창작품을 질적으로 고찰하고 특징을 살펴봄으로써 예술 작품 또는 발명품으로의 확장 가능성을 탐색하는데 있다. 참여 학생들은 집중 캠프를 통해 고고보드 및 다양한 센서를 사용하면서 자신만의 아이디어로 창작품을 만드는 활동을 전개하였다. 연구자는 일반계 고등학교 학생들의 작품(2013년 2월)과 과학영재교육원에 다니는 중학생들의 작품(2015년 1월 및 7월)을 수집하였고 관련되는 사진및 동영상 자료를 보완적으로 사용하였다. 참여 학생들의 고고 창작품을 질적으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 여학생들은 그다지 복잡하지 않은 아이디어에 착안하여 작품의 유용성 및 디자인 측면에 중점을 둔 작품을 만드는 경향을 보여주었다. 그에 비하여 남학생들은 대부분 고고보드와 다양한 센서의 기능을 충분히 살려서 독창적인 작품을 디자인하면서 고고모니터 명령어로 제어 하는 활동에 적극적으로 참여하였다. 둘째, 영재반 남학생들은 고고범퍼카를 구동하는 프로젝트에서 얻은 아이디어를 변형하여 자신만의 작품을 조립, 제어, 테스트 및 수정하는 과정에서 집중력과 정해진 시간 안에 완성시키고자 하는 실행력을 보여주었다. 셋째, 참여 학생들의 작품 중에서 센서를 사용하여 상호작용적 움직임을 구현하는 작품들은 키네틱 아트로 확장될 수 있는 가능성을 보여주었다.
영문 초록
This paper aims at exploring several aspects related with creative activities by qualitatively introspecting the creative works done by secondary school students including gifted students. The participating students attended intensive robot classes using GoGo board and other robotic tools including sensors and ended up with designing and creating their own robot artifacts. The author collected the participating students’robot outcomes done in Feb 2013, in Jan 2015 and July 2015 respectively including video data, and informal interview as for complementary data analysis.
The qualitative review was depicted as followings. First, the female students seemed to prefer designing relatively simple and pretty interactive robot pieces based on their skills learned from the classes whereas the male students tended to fully utilize the functions of GoGo board and several sensors to integrate for their own creative inventions and engaged themselves into hardware constructing and programming. Second, some gifted students gained interesting insights from the GoGo bumper car project and applied them into their creative projects and accomplished their works by sustaining cycle of constructing, coding, testing and debugging in a limited time session. At the end, I compared the students’works with several relevant international cases in order to indicate the possible future direction such as kinetic arts, and suggested several implications for creative robot education.
목차
Ⅰ. 서 론
II. 고고보드를 이용한 로봇 활용 교육
Ⅲ. 참여 학생들의 고고 창작품 구현 사례
IV. 고고 로봇 창작품의 확장 가능성
V. 논의 및 제언
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참고문헌
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