- 영문명
- The Characteristics of Games for Raising Customers' Interest
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 현혜정(Hye jung Hyun)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제14호, 175~179쪽, 전체 5쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.09.30
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국문 초록
많은 게임 개발자와 마케터들은 고객의 정보 분석과 질적 서비스 제공을 위해 지속적으로 진보하는 다양한 인터넷기술을 이용하고 있다. 하지만 일반적으로 활용되는 인터넷 고객분석 기술로서는 웹 페이지나 커뮤니티 활동으로부터의 단편적인 게이머의 정보만을 얻을 수 있을 뿐이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 구체적이고 객관적인 게이머의 감성을 표현 할 수 있는 방안으로 게임성에 대한 체계적 이해를 위하여 형용사 시소리스를 이용함으로써 감성적표현을 플레이어의 의도에 따라 정확하게 나타낼 수 있도록 형용사의 의미적 상관관계를 분석할 수 있는 모델을 제시하여 실제로 게이머에 대한 정보를 지속적으로 수집하고 분석할 수 있는 시스템을 구축하여 효과적인 서비스를 제공하기 위하여 고객에 대한 체계적인 관리 모델인 CRM(Customer Relationship Management)을 게임에 적용 하고자 한다.
영문 초록
Many computer game developers and marketers have adopted diverse internet technologies to raise customers’ interest in their websites and communities in order to take fragmentary players’ information. However, this point would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity. we suggest why and how CRM(customer relationship management) could be effectively applied to game industry. CRM system is a systematic management model which properly manages the interactive information drawn between customers and the games.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 제안 모델
Ⅲ. 분석 및 토의
참고문헌
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참고문헌
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