- 영문명
- A study on using of motioncapture of animation
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 김지수(ji soo Kim)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제14호, 109~116쪽, 전체 8쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.09.30
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국문 초록
영상 산업을 우리는 흔히 종합예술이라고 말한다. 새로운 영상을 통해 정보를 얻고 즐거움과 감동을 느끼며 기존방식과 다른 형태의 신기술은 영상 표현의 세계를 더 확장 시켜준다. 특히, 애니메이션과 디지털 기술의 결합은 디지털영상 컨텐츠 산업의 중요한 부분을 차지하고 있으며, 아날로그 방식으로는 제작에 어려움이 많았던 영상 표현을 가능하게 하여 한 차원 높은 영상물을 만들어내고 있다. 또한 이러한 제작 방식에 더하여 모션캡쳐는 애니메이션 제작에 도입되어 활용됨으로써 애니메이션 영상 표현의 세계를 확장 하는데 일조하고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐 애니메이션에 대한 전반적인 이론을 토대로 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점을 찾아 제작 시 필요한 효과적인 애니메이션의 모션캡쳐 활용방안은 무엇인가를 제시하고자 한다.
영문 초록
It's often said that visual industry is a synthetic art. Obtaining info & feeling delight and deep emotion through new
images, new technology differing from the existing forms expands the world of the visual expressions. Especially, the
combination of animation with digital technology occupies the important part in digital & visual contents industry. It makes high-level images through visual expressions which have difficulty in producing by analog method. In addition to such a producing method, motion capture is being introduced & used in animation production and it takes a role in expanding the world of animation visual expressions. Based on the general theories on motion capture animation, this dissertation intends to find out problems of images using motion capture and present using methods of effective animation motion capture required in production.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 모션캡쳐에 대한 이론적 배경
Ⅲ. 모션캡쳐를 활용한 3D 애니메이션 제작 과정
Ⅳ. 모션캡쳐를 활용한 영상의 문제점
Ⅴ. 결론
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