- 영문명
- The Effects of Social Influence on User's Adoption Behavior in Online Games
- 발행기관
- 한국전자상거래학회
- 저자명
- 노찬숙(Noe, Chan-Sook) 정철호(Jung, Chul-Ho)
- 간행물 정보
- 『전자상거래학회지』제11권 4호, 29~53쪽, 전체 25쪽
- 주제분류
- 경제경영 > 경제학
- 파일형태
- 발행일자
- 2010.12.30
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국문 초록
본 연구의 주목적은 온라인 게임 환경에서 사회적 영향이 개인의 수용행동에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 연구목적의 효과적인 달성을 위하여, 본 연구에서는 기존의 기술수용모델(TAM)을 온라인 게임에 적합한 형태로 확장하였고, 외부요인으로 사회적 영향을 도입하여 연구모형을 구축하였다. 그리고 온라인 게임 환경에서 사회적 영향의 개념을 선행문헌 고찰결과를 토대로 주관적 규범, 가시성, 이미지 등 세 가지 차원으로 구조화하여 연구모형에 포함하였다. 270명의 표본을 대상으로 실시한 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 온라인 게임 환경에서 사회적 영향은 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 놀이성 등 세 가지 모두에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 반면 지각된 놀이성에는 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 마지막으로 온라인 게임 이용의도에 지각된 유용성과 지각된 놀이성이 긍정적인 영향을 미치는 반면 지각된 용이성은 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 연구결과를 토대로 학문적 및 관리적 측면의 시사점을 제공하였고, 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 관하여 논하였다.
영문 초록
The major purpose of this study is to investigate the relationships between social influence and user's adoption behavior in on-line games. For this purpose, we decided to analyze the factors that influence potential users' adoption of on-line games using an extended TAM. Most previous game-related studies lack a comprehensive approach to both technological and psychological aspects of game adoption and do not reflect a variety of consumer preferences. We therefore extended TAM that incorporates social influence and perceived playfulness as belief related constructs to predict users' adoption of on-line games. Also, for analysis on the relationships between social influence and adoption of on-line games, we identified subjective norm, visibility, and image as sub-dimensions of social influence based on the relevant literature reviews. The results of the survey on 270 respondents can be summarized as follow. Firstly, social influence has positive influence upon perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived playfulness. Secondly, perceived ease of use have positive influence upon perceived usefulness. Thirdly, perceived usefulness and perceived playfulness have positive influence upon use intention. But perceived ease of use has no effect on perceived playfulness and use intention. From the analyses, this research ends with implications, as well as limitations and future research directions.
목차
개 요
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문헌 고찰
Ⅲ. 연구의 모형 및 가설 수립
Ⅳ. 실증분석 및 결과 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌
Abstract
키워드
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참고문헌
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