학술논문
백워드 설계에 기반한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 및 적용
이용수 399
- 영문명
- 발행기관
- 이화여자대학교 교과교육연구소
- 저자명
- 조수현 박창언
- 간행물 정보
- 『교과교육학연구』제17권 제4호, 1385~1404쪽, 전체 20쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2013.01.01
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국문 초록
본 연구는 백워드 설계모형에 기반한 과학중심 융합인재교육(STEAM) 프로그램의 개발과 적용사례를 소개하는 것으로 초등학교에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방법을 논의하는데 목적을 두고있다. 본 연구의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 백워드 설계에 기반한 초등과학과 STEAM 교육프로그램은 어떻게 구성할 수 있는가? 둘째, 백워드 설계에 기반한 초등과학과 STEAM교육이 학습자의 융합적 소양측면에서 어떠한 영향을 미치는가? 또한 본 프로그램에 대한 교사들의 숙의는 어떠한가?
현재 국가 정책적으로 융합인재교육을 굉장히 강조하고 있는 추세이다. 이러한 현실에서 본 연구는 STEAM교육을 초등일반 단위 학급 내에서 어떻게 효과적으로 구현될 수 있을지에 대한 고민으로부터 출발하여 STEAM 프로그램을 개발하고 실질적 운영 사례를 통해 STEAM교육 실천 가능성에 대한 경험적 논의를 시도하였다. 본 연구는 초등학교 3학년 동물단원을 대상으로 한 초등 융합 인재 교육 프로그램 개발 및 적용 연구로서 이해중심 설계방식인 백워드의 원리와 Drake의 탈교과적 방법에 기초해 융합인재교육 프로그램을 개발하였다. 또한 STEAM교육을 실행하고 있는 현장 교사들의 협의를 바탕으로 현장의 상황과 요구를 최대한 반영하여 프로그램을 개발하였다. 그리고 이를 직접 적용해 본 것을 학생들의 융합적 소양에 대한 검토 뿐 아니라 실제 교사들의 숙의와 경험적 맥락에서 분석하고 논의하였다는데 의의가 있다. 이 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램의 효과를 알아보기 위해 실험반과 비교반의 사전? 사후 융합적 소양검사를 해본 결과 감성적 체험, 창의적 설계, 내용융합의 측면에서 STEAM을 적용한 실험 반 학생들의 결과가 비교반에 비해 높게 나타났다. 둘째, 본 프로그램 공개수업 후 교사협의 내용을 상황제시, 창의적설계, 감성적 체험의 세 가지 STEAM 요소관점에서 분석해본 결과 본프로그램에 대해 긍정적인 반응이 나타났다.
영문 초록
목차
I. 서 론
II. 연구 방법
III. 결과 및 논의
IV. 결론 및 제언
키워드
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