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학술논문

청소년의 확률형 게임 아이템 구매 과의존과 극복 경험에 관한 질적 사례연구

이용수  0

영문명
A Qualitative Case Study on Adolescents' Addiction to Gacha Game Item Purchases and Their Experiences in Overcoming Addiction
발행기관
한국상담심리교육복지학회
저자명
유병룡(Byeong-Ryong YU) 김승주(Seung-Ju KIM) 김신애(Sin-Ae KIM)
간행물 정보
『상담심리교육복지』12권3호, 291~310쪽, 전체 20쪽
주제분류
사회과학 > 심리학
파일형태
PDF
발행일자
2025.06.30
5,200

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 청소년의 확률형 아이템 구매에 대한 과의존 경험과 이를 극복한 과 정을 심층적으로 탐색하는 데 있다. 이를 위해 청소년기에 확률형 아이템 구매에 과의존 한 경험이 있으며, 이를 극복한 참여자 3명을 의도적 표본 추출 방법으로 선정하고, 심층면 담을 통해 자료를 수집한 후 질적 사례연구 방법으로 분석하였다. 연구 결과 참여자들이 공 통적으로 경험한 요소는 5개의 상위주제, 13개의 하위주제와 29개의 의미 단위로 나타났다. 과의존과 극복과정에서 드러난 주제는 ‘확률형 아이템 소비에 목적이 있음’, ‘다양한 감정을 경험’, ‘과의존되었음을 인식’, ‘과의존 극복을 위한 노력과 성공을 경험’, ‘변화를 경험’으로 나타났다. 사례 내 분석에서는 각 참여자의 고유한 경험과 특징을 기술하였다. 본 연구는 청소년의 확률형 아이템 구매 과의존과 그 극복 과정에서 나타나는 경험과 자발적 노력의 양상을 밝히고, 이를 토대로 교육과 상담을 위한 개입 방안을 제시하였다

영문 초록

This study examined adolescents’ experiences of overdependence on loot box (gacha) purchases and their recovery. Three adolescents with such experiences were selected through purposive sampling. Data were collected via in-depth interviews and analyzed using a qualitative case study approach. The findings revealed five major themes, thirteen subthemes, and twenty-nine meaning units. Shared themes across the dependency and recovery phases included: (a) goal-oriented use of loot boxes, (b) emotional experiences, (c) awareness of overdependence, (d) recovery efforts and success, and (e) personal change. Unique aspects of each participant were also described through within-case analysis. This study highlights adolescents’ voluntary recovery efforts and offers implications for educational and counseling support.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌

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참고문헌

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APA

유병룡(Byeong-Ryong YU),김승주(Seung-Ju KIM),김신애(Sin-Ae KIM). (2025).청소년의 확률형 게임 아이템 구매 과의존과 극복 경험에 관한 질적 사례연구. 상담심리교육복지, 12 (3), 291-310

MLA

유병룡(Byeong-Ryong YU),김승주(Seung-Ju KIM),김신애(Sin-Ae KIM). "청소년의 확률형 게임 아이템 구매 과의존과 극복 경험에 관한 질적 사례연구." 상담심리교육복지, 12.3(2025): 291-310

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