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학술논문

내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램의 유아교육 현장 적용 연구

이용수  0

영문명
A Study on the Application of Narrative-Based STEAM Play Programs Centered on Young Children
발행기관
한국영유아교육실천학회
저자명
김병만(Byung-Man Kim)
간행물 정보
『영유아교육실천연구』제3권 제1호, 5~31쪽, 전체 27쪽
주제분류
자연과학 > 자연과학일반
파일형태
PDF
발행일자
2025.06.30
6,040

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램의 유아교육 현장 적용을 위한 타당성을 검증하는 데 있다. 내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램의 유아교육 현장 적용 타당성을 검증하기 위해 B광역시 및 D광역시 소재 유치원에 재원 중인 만4~5세반 유아 126명을 연구대상으로 선정하였고, 2022년 9월부터 11월까지 3개월 간 20회기에 걸쳐 프로그램을 적용하였다. 자료분석을 위해 SPSS 26.0 프로그램을 활용하여 일원 반복측정 분산분석을 실시하였다. 연구결과 내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램은 유아의 창의성, 놀이성, 창의적 문제해결력 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램이 유아의 창의성, 놀이성, 창의적 문제해결력 향상에 실질적으로 기여함을 보여줄 뿐만 아니라, 2019 개정 누리과정이 지향하는 유아 중심·놀이 중심 교육철학과 정합성을 이루는 STEAM 교육의 실행 모델로서 유아교육 현장에 적용 가능성이 높다는 점을 시사한다. 이는 기존의 교사 중심적·구조화된 STEAM 접근을 넘어서, 유아의 발현적 놀이와 자발적 의미구성이 중심이 되는 융합 교육 실천의 가능성을 확장한 것으로 평가할 수 있다.

영문 초록

The purpose of this study was to examine the validity of applying a narrativebased, child-centered STEAM play program to early childhood education settings. A total of 126 five-year-old children from kindergartens in B and D Metropolitan Cities in South Korea participated in the study. The program was implemented over 20 sessions across three months, from September to November 2022. Data were analyzed using one-way repeated measures ANOVA with SPSS 26.0. The results indicated that the program was effective in enhancing children's creativity, playfulness, and creative problem-solving abilities. These findings suggest that the narrative-based child-centered STEAM play program not only promotes key developmental competencies but also aligns with the educational philosophy of the 2019 Revised Nuri Curriculum, which emphasizes child-centered and play-based learning. The program offers a practical model for STEAM education in early childhood settings by expanding beyond structured, teacher-led instruction to support children’s emergent play and autonomous meaning-making.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
참고문헌

키워드

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김병만(Byung-Man Kim). (2025).내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램의 유아교육 현장 적용 연구. 영유아교육실천연구, 3 (1), 5-31

MLA

김병만(Byung-Man Kim). "내러티브로 만들어가는 유아 중심 STEAM 놀이 프로그램의 유아교육 현장 적용 연구." 영유아교육실천연구, 3.1(2025): 5-31

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