본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

비주얼 노벨 게임의 장르적 정체성과 매체 특수성 연구: 미스터리·호러 장르를 중심으로

이용수  6

영문명
A Study on the Genre Identity and Media Specificity of Visual Novel Games: Focusing on the Mystery and Horror Genres
발행기관
국제디지털게임연구학회 한국지회
저자명
이미몽(Mimong Lee)
간행물 정보
『디지털게임연구』제1권 제1호, 3~34쪽, 전체 32쪽
주제분류
사회과학 > 사회과학일반
파일형태
PDF
발행일자
2025.06.30
6,640

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 비주얼 노벨의 장르적 정체성과 매체 특수성을 미스터리·호러 장르를 중심으로 탐구하였다. 비주얼 노벨은 텍스트, 이미지, 사운드, 그리고 제한적 상호작용성이 결합된 복합적 디지털 스토리텔링 콘텐츠로, 문학과 게임의 경계에 위치하며 독자적인 특성과 문법을 발전시켜 왔다. 본 연구는 1990년대부터 2020년대까지 출시된 주요 미스터리·호러 장르 비주얼 노벨 작품을 분석 대상으로 한다. 연구에서는 2차 자료 분석을 통해 비주얼 노벨이 텍스트, 이미지, 사운드의 결합을 통해 구현하는 인터랙티브 스토리텔링의 고유한 특성을 이론적으로 탐구한다. 그리고 미스터리·호러장르에서 분기형 내러티브 구조가 플레이어의 선택과 서사적 긴장감을 조율하는 방식을 비교 매체 분석을 통해 규명하고 비주얼 노벨의 수용 방식의 변화를 살펴본다. 그 결과, 비주얼 노벨의 핵심적 특성으로 내러티브 탐색, 감각적 몰입, 게임성 구현의 세 가지 축을 도출하였으며, 미스터리·호러 장르에서는 인식론적 불확실성과 인지적 참여, 감각적 내러티브와 공포의 구현, 메타적 성찰과 장르적 타파 등의 독특한 서사 전략이 활용됨을 확인하였다. 또한 비주얼 노벨의 수용방식 변화, 특히 ‘비주얼 노벨 보기’ 현상을 통한 새로운 소비 형태의 확장과 상호작용 방식을 기반으로 한 장르 재분류를 제시하였다. 본 연구는 비주얼 노벨을 단순한 “인터랙티브 소설”이 아닌 독자적인 디지털 스토리텔링 매체로 재정의함으로써, 디지털 게임과 문화 연구의 지평을 확장해 보고자 한다.

영문 초록

This study explores the genre identity and media specificity of visual novels, focusing on mystery and horror genres. Visual novels are complex digital storytelling content that combines text, images, sound, and limited interactivity, developing at the intersection of literature and gaming with distinctive characteristics and grammar. The research analyzes major mystery and horror visual novels released from the 1990s to the 2020s. Through secondary data analysis, the study theoretically examines the unique characteristics of interactive storytelling implemented through the combination of text, images, and sound in visual novels. It also investigates how branching narrative structures coordinate player choice and narrative tension in mystery and horror genres through comparative media analysis, while examining changes in consumption patterns. The results identify three fundamental axes of visual novels: narrative navigation, sensory immersion, and game mechanics implementation. In mystery and horror genres specifically, unique narrative strategies emerge: epistemological uncertainty and cognitive engagement, sensory narrative and horror implementation, and meta-reflection with genre subversion. Additionally, the study analyzes evolving consumption patterns, particularly the “visual novel watching” phenomenon, and proposes a genre reclassification based on interaction modalities. By redefining visual novels beyond simple “interactive fiction” to recognize them as independent digital storytelling media, this research aims to expand the horizons of digital game and cultural studies.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 선행연구 및 이론적 배경
Ⅲ. 연구문제 및 방법
Ⅳ. 비주얼 노벨의 매체적 특성과 유형
Ⅴ. 미스터리·호러 장르 비주얼 노벨의 특성
Ⅵ. 비주얼 노벨의 ‘게임 보기’와 장르적 재분류
Ⅶ. 결론
참고문헌

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

이미몽(Mimong Lee). (2025).비주얼 노벨 게임의 장르적 정체성과 매체 특수성 연구: 미스터리·호러 장르를 중심으로. 디지털게임연구, 1 (1), 3-34

MLA

이미몽(Mimong Lee). "비주얼 노벨 게임의 장르적 정체성과 매체 특수성 연구: 미스터리·호러 장르를 중심으로." 디지털게임연구, 1.1(2025): 3-34

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제