학술논문
IoT 기술의 사회복지적 활용을 위한 서비스 러닝 프로그램 개발 및 효과 검증
이용수 335
- 영문명
- Development and Effectiveness Verification of Service Learning Program for Social Welfare Use of IoT Technology
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 김민웅 황재동
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제23권 20호, 21~37쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.10.31
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국문 초록
목적 이 연구에서는 특성화고 학생에게 관련 전공을 주제로 한 서비스 러닝 프로그램을 적용한 뒤 그 효과를 분석함으로써 서비스 러닝 교수법이 특성화고에 주는 의미를 탐색하고자 한다.
방법 이 연구에서는 실험군과 대조군 각각 사전검사를 수행한 후 연구 프로그램 처치가 이뤄진 사후검사 결과와 비교해 효과를 파악하는 PPCD(Pre Post Control Design) 모델을 활용하였다. 이에 IoT 관련 자율 동아리에 소속된 학생 12명의 실험집단과 IoT 관련 수업을 수강하는 일반 학생 11명의 통제집단을 선정하였다. 프로그램은 최근 공학교육에서 활발하게 논의되고 있는 디자인 씽킹(Design Thinking) 방법론을 활용해 서비스 러닝 프로그램을 개발하고 적용하였으며 프로그램은 2021년 9월 15일부터 2021년 10월 14일까지 약 한 달에 걸쳐 수행되었다.
결과 학생들의 기존 창의인성 수준과 수업 만족도가 프로그램 결과에 미치는 영향을 최소화하기 위해 공분산 분석(ANCOVA)을 활용하였다. 창의인성 수준을 3.178로, 사전 수업 만족도를 4.0으로 보정한 뒤 사후값을 도출한 결과 창의인성 수준은 실험집단이 3.874, 통제집단이 3.192로 나타났고 수업 만족도는 실험집단이 4.33, 통제집단이 3.913으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 IoT 서비스 러닝 프로그램을 적용한 실험집단의 창의인성 수준과 수업 만족도가 유의미하게 증가하였으며 이는 곧 IoT 서비스 러닝 프로그램이 특성화고 학생의 창의인성과 수업 만족도에 긍정적인 영향을 주었다고 평가할 수 있다.
결론 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 IoT 서비스 러닝 프로그램이 효과가 나타난 것 역시 이론과 단순 실습이 아닌 IoT 기술을 직접 적용할 기회를 제공하고 이를 통해 누군가에게 도움을 줄 수 있다는 보람을 지속적으로 제공했기 때문으로 예상된다. 둘째, 효과적인 서비스 러닝을 위해서는 먼저 활동 기관 풀을 확보할 필요가 있으며 이때 상호 호혜성의 원칙에 기반하여 효과적인 학습과 봉사가 이뤄질 수 있도록 자세한 메뉴얼이 제공될 필요가 있다. 셋째, 학생의 관심도에 따라 효과가 달라질 수 있으므로 일회성이 아닌 장기적 관점의 프로그램 계획과 운영이 필요하다.
영문 초록
Objectives This study aims to explore the meaning of service learning teaching method to specialized high school students by applying a service learning program with the subject of a related major to specialized high school stu-dents and analyzing the effect.
Methods In this study, the PPCD (Pre Post Control Design) model was used to determine the effect of each of the experimental group and control group by performing a pre-test and comparing the results with the post-test results of the research program treatment. Therefore, an experimental group of 12 students belonging to an IoT-related autonomous club and a control group of 11 general students taking IoT-related classes were selected. The program developed and applied a service learning program using the Design Thinking methodology, which is being actively discussed in engineering education, and the program lasted about a month from September 15, 2021 to October 14, 2021.
Results Analysis of covariance (ANCOVA) was used to minimize the effect of students' existing creative person-ality level and class satisfaction on the program outcome. After adjusting the creative personality level to 3.178 and the pre-class satisfaction to 4.0, the posterior values were derived. As a result, the creative personality level was 3.874 in the experimental group and 3.192 in the control group, and the class satisfaction was 4.33 in the ex-perimental group and 3.913 in the control group. 이Based on the results of this study, the level of creativity and class satisfaction of the experimental group to which the smart home service learning program was applied in-creased significantly. and it can be evaluated that the smart home service learning program had a positive effect on the creative personality and class satisfaction of vocational high school students.
Conclusions The conclusions of this study are as follows. First, the smart home service learning program in this study was effective because it provided an opportunity to directly apply smart home technology rather than theory and simple practice, and continued to provide the reward of being able to help someone. Second, for effective service learning, it is necessary to first secure a pool of active institutions, and at this time, it is necessary to pro-vide detailed manuals for effective learning and service based on the principle of reciprocity. Third, the effect may vary depending on the student's interest, so it is necessary to plan and operate the program from a long-term per-spective rather than a one-off.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과 및 결론
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참고문헌
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