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학술논문

미술중심의 STEAM교육 프로그램 사례연구

이용수  2,115

영문명
A Case Study of an Arts - based STEAM Education Program for Designing the Future Science Classroom
발행기관
한국미술교육학회
저자명
이소현(Lee, SoHyun) 정현일(Jung, HyunIl)
간행물 정보
『미술교육논총』美術敎育論叢 第26券 3號, 83~117쪽, 전체 35쪽
주제분류
예술체육 > 미술
파일형태
PDF
발행일자
2012.11.30
7,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 연구의 목적은 미술중심의 STEAM교육 프로그램 즉,‘미래형과학교실 디자인 프로젝트’의 진행과정을 탐색하면서, 학생들에게 어떤 내용과 학습이 이루어지는지 살펴보는 것이다. 이러 한 목적을 달성하기 위해서 연구자는 질적 연구 설계를 하였으며,해석적 실행연구에 따른 연구 방법론을 선택하였다. 연구자는 STEAM교육이 활성화된 과학고등학교를 연구 장소로 선정하였고 미래과학창의설계반 동아리반의 14명의 학생과 1명의 지도교사를 연구 참여자로 선정하였다. 7 개월 정도의 기간에 총 35시간의 수업시간이 있었으며,연구자는 미술교사로서 프로젝트에 함께 참여하였으며, 참여관찰일지,심층연담,페이스북의 수집된 자료들을 분석하였다. 연구결과는 학생들의 창의적이고 융합적인 사고를 통해 자신들이 사용할 공간을 새롭게 디자인하였고이 과정을 통하여 과학,기술,공학 예술, 수학의 요소를 적용한 미래형과학교실을 구현 하였다.

영문 초록

The purpose of this study is to explore the process of developing arts-based STEAM education program which is the 'Design Project for the Future Science Classroom' and to inquire what students have learned and changed during the process on the project, Accomplishing this purpose, the researcher has applied the qualitative research methodology, an interpretative action research. The research site of this study is an High School for Science which is currently located in Seoul and is very activated for STEAM education for the high school students, There are 14 students and 1 teacher as research participants in 'The Future Science Club for Creative and Design.' 'The researcher as an art teacher collected data from the participants' dairy, their every day talking, depth-interviewing, and idea exchange on Facebook to review the process of developing the 'Design Project for the Future Science Classroom' and to know what they have learned and experienced from this arts-based STEAM education program for seven months, The findings are as follows: First, students participated in this project have designed a new classroom which is the 'Design Project for the Future Science Classroom' for themselves through an integrating approach between science, technology, engineering, arts, and mathematics subjects. Second, Using this concept of STEAM education will payoff grandly for students to acquire a deeper and broader essential knowledge to progress themselves as well as better develop concept of where they fit into the greater community of their world.

목차

<요약>
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 미래형과학교실 디자인 프로젝트 과정
Ⅳ. 미래형과학교실 디자인 프로젝트 결과
Ⅴ. 나오며
[참고문헌]
[Abstract]

키워드

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참고문헌

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이소현(Lee, SoHyun),정현일(Jung, HyunIl). (2012).미술중심의 STEAM교육 프로그램 사례연구. 미술교육논총, 26 (3), 83-117

MLA

이소현(Lee, SoHyun),정현일(Jung, HyunIl). "미술중심의 STEAM교육 프로그램 사례연구." 미술교육논총, 26.3(2012): 83-117

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