- 영문명
- The study of differences between the Internet preference behaviors in web-usage motivation groups and the effect of motivation on enjoyment of web-users - The particular Case of University Students -
- 발행기관
- 대한관광경영학회
- 저자명
- 황수영 김성혁 김용일
- 간행물 정보
- 『관광연구』제23권 제2호, 401~425쪽, 전체 25쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 관광학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.08.30
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국문 초록
본 연구는 대학생의 인터넷 웹 사이트 이용동기에 따라 인터넷 활동에서의 선호행동에 어떠한 차이가 있고, 이용동기가 재미에 어떤 영향을 미치는지 살펴봄으로써 인터넷시대의 대학생들의 여가활동을 고찰하고 이에 대한 시사점을 주고자 하는 것이다. 모집단은 서울시내 대학생들이고, 서울 3개 대학교의 대학생들을 대상으로 표본으로 삼았다. 자기 기입식 설문방식으로 완성된 설문은 392부를 본 분석에 활용하였다. 통계적 분석은 통계패키지 SPSS 13.0을 이용하여 빈도분석, 요인분석 및 신뢰도 분석, 군집분석, 일원분산 분석, 다중회귀분석 등을 실시하였다. 대학생들의 인터넷 웹 사이트 이용동기 유형에 따라 인터넷 사이트 선호행동 간에는 차이가 있을 것이라는 가설1은 채택되었다. 대학생 인터넷 사이트 선호행동 중 정보검색, 쇼핑, 음악 선호행동에서는 세 군집 간에 통계적으로 유의하지 않게 나타났으며, 세 군집 간에-별다른 차이가 나지 않는 것으로 나타났다. 그러나 재미, 게임 선호행동에 있어서는 세 군집 간에 차이가 아주 많이 나는 것으로 나타났다. 레저스포츠 참가자의 동기가 레저스포츠 참여자의 성취적 재미에 영향을 미칠 것이라는 가설(2-1)은 채택되었다. 정보획득, 시간보내기, 스트레스해소, 즐거움/재미추구, 현실생활도피, 자기PR 등 모든 인터넷 이용 동기들이 이용자의 성취적 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 스트레스해소, 자기PR, 즐거움/재미추구, 현실생활도피 동기 순으로 이용자 성취적 재미에 양의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 의미 있는 결과로써 정보획득, 시간보내기 동기 순으로 성취적 재미에 음의 방향으로 영향을 미쳤다. 레저스포츠 참가자의 동기가 레저스포츠 참여자의 유능적 재미에 영향을 미칠 것이라는 가설(2-2)은 채택되었다. 정보획득, 시간보내기, 즐거움/재미추구, 현실도피 동기는 유능적 동기에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 스트레스해소와 자기PR 동기만이 이용자의 유능적 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
영문 초록
The purpose of this study is to investigate the web-usage motivation types of university students using the Nnternet for their leisure activities and to research their preference behaviors and enjoyment. A total of 420 questionnaires were distributed and 392 were included in the analysis. In order to analyze the data, Cluster analysis, Factor analysis, One-way ANOVA and Multiple regression analysis were run on the data. The results of the study were as follows. Firstly, web-usage motivations of university students were divided into six factors, which were also classified into three clusters. Secondly, there were significant differences between three clusters in the Internet preference behaviors including 'fun', 'game', while there was no statistically significant difference between three clusters and the other preference behaviors such as 'shopping' 'music' and 'information'. Thirdly, all of the web-usage motivations exerted a positively significant influence on the 'achieved enjoyment'. In particular, 'released stress' was the most influential factor in terms of 'the web-usage motivation', followed by 'self-PR' and 'seeking fun' and 'escaping from reality' in descending order respectively. Finally, only 'released stress' and 'self-PR' among the web-usage motivations have a statistically significant positive impact on 'competent enjoyment'
목차
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 가설 도출
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 실증분석 결과
Ⅴ. 요약 및 결론
참고문헌
Abstract
키워드
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참고문헌
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