- 영문명
- Design of Storytelling Converting Process for OSMU(One Source Multi Use) System based on the Platform Type
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이승하(Seung Ha Lee) 주희엽(Hi Yeob Joo) 김서린(Seo Lin Kim)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제25권 2호, 25~32쪽, 전체 8쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2012.06.30
국문 초록
PC 패키지 게임 와 소셜네트워크게임(SNG) 의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 '행동자 모델'을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 '기호학 사각형'을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 가 가지는 '외적 창조적' 상호작용성이 SNG 에서는 '내적 해석적' 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 '전능적 서사'에서 '사회적 서사'로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
영문 초록
This study aims to analyze of storytelling in PC game and SNG with the narrative semiotics of A.J. Greimas. The storytelling processes, which requires multiple approaches, were stratified into three levels: manifest, surface, and profound level. Manifest level and surface level were analysed with 'Greimas actant's' model. Profound level storytelling was divided by interactivity and analysed with 'Greimas Semiotic square'. This research shows that the narrative structure of SNG was converted from creative and independent interactivity into interpretive and configurative one. Also, it demonstrates that the storytelling in profound level was changed from 'omnipotent' narrative to 'social' one. The results suggest that conversion of storytelling is necessary according to users' needs so that original contents could be applied to new platforms.
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계 및 범위
Ⅳ. 분석결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
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