- 영문명
- A Frustum-Based Real-Time Ocean Rendering with GPU
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이호민(Lee Ho Min) 이원형(Lee Won Hyung)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제10호, 43~48쪽, 전체 6쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2007.06.30

국문 초록
컴퓨터 하드웨어의 급속한 발전으로 인해 게임에서 표현할 수 있는 물리적인 효과나 그래픽적인 효과는 나날이 발전하고 있다. 특히GPU(Graphics Processing Unit)와 같이 그래픽적인 요소를 전담으로 처리하는 그래픽 칩셋의 등장은 게임에서 좀더 사실적이고 다양한 그래픽적 표현을 가능하게 하였다.
본 논문은 카메라와 워터 바디를 위해 사용되어지는 두 개의 Frustum을 이용한 워터 렌더링 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 기존 알고리즘보다 더 사실적이고 효율적인 결과값을 보여주며, 나아가 실시간 워터 렌더링이 적용되는 게임이나 애니메이션 분야에 폭넓게 사용 되어 질 수 있을 것이라 전망한다.
영문 초록
Water rendering is one of the most computationally demanding task in computer graphics. Because of its computational complexity, real-time water rendering requires high-end hardwares. In this paper, we present a new algorithm for real-time rendering of large bodies of water such as open seas and oceans which results in an improved efficiency. Using interactive frustum, water surface can be fluidly calculated as a function of height given and interaction with another player in games. This results in an efficient yet realistic method for rendering large bodies of water without requiring as much computational power.
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 제안하는 알고리즘
Ⅳ. 실험 결과 및 분석
Ⅴ. 결론
참고문헌
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참고문헌
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