학술논문
체육학 분야의 가상·증강현실 연구 동향
이용수 45
- 영문명
- Research Trends in Virtual Reality and Augmented Reality in Physical Education and Sports
- 발행기관
- 한국여가문화학회
- 저자명
- 김의재
- 간행물 정보
- 『여가학연구』제21권 제4호, 39~56쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 예술체육 > 예술일반
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.11.30
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국문 초록
그동안 국내 체육학 분야에서는 가상·증강 현실에 대한 연구가 활발히 진행되어 왔다. 그러나 이 연구들이 얼마나 이루어졌는지, 또 어떤 방향으로 진행되었는지에 대해서는 비교적 잘 알려져 있지 않다. 이에 본 연구는 국내 체육학 분야의 가상·증강 현실 연구 동향을 파악하는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구 진행을 위해 연구자는 텍스트 마이닝 기법을 사용하여 총 215편의 연구 논문을 분석하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상·증강 현실의 효과에 대한 연구가 활발히 진행된 것으로 나타났다. 둘째, 해당 연구는 특히 교육 분야에서 활발히 진행된 것으로 나타났다. 셋째, 스크린 골프 관련 연구 또한 활발히 진행된 것으로 나타났다. 넷째, 시뮬레이터, 콘텐츠, 애플리케이션 등 시스템 개발 관련 연구가 활발히 진행된 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 체육학 분야에서의 가상·증강 현실에 대한 실질적이고 실효적인 연구 방향을 제시하였다.
영문 초록
The aim of this study was to analysis the trend of Virtual Reality (VR)/Augmente d Reality (AR) researches in physical education and sports in a Korean setting. I n this study, I analyzed 215 researches using a text mining technique. The result s of the study were as follows. First, the results showed that research on the ef fects of VR/AR has been actively conducted. Second, the results showed that res earch has been actively conducted in education. Third, the results showed that r esearch on the screen golf has been actively conducted. Fourth, the results sho wed that research on system development of simulators, contents, and applicatio ns has been actively conducted. Based on the findings, I proposed the research direction for the future.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
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참고문헌
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