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게임 <30일>의 돌봄재현과 콘텐츠 액티비즘의 실현

이용수 90

영문명
Representation of Care and Realization of Contents Activism in the Game <30 Days>
발행기관
글로벌문화콘텐츠학회
저자명
신정아(Jung-Ah Shin)
간행물 정보
『글로벌문화콘텐츠』제60호, 143~163쪽, 전체 21쪽
주제분류
인문학 > 기타인문학
파일형태
PDF
발행일자
2024.08.31
이용가능 이용불가
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논문 표지

국문 초록

본 연구에서는 소셜임펙트 게임을 통한 사회적 실천 사례를 분석하여 콘텐츠 액티비즘의 사회적 가치를 고찰하고자 한다. 전통적인 개념의 액티비즘은 정치인, 예술가 등이 전문적인 지식과 정보, 기술을 통해 사회적 메시지를 전하고, 참여를 호소하는 방식이었다면 콘텐츠 액티비즘은 1인 미디어로 살아가는 평범한 개인들이 삶에서 발견한 문제의식을 콘텐츠로 기획하고 제작하여 유통하면서 이에 공감한 수용자들과의 연대를 통해 변화를 이끌어내는 방식이다. 소셜임팩트 게임은 게임의 경험과 상호작용을 통해 사회적 메시지를 생산하는 콘텐츠 장르이다. 소셜임팩트 게임의 플레이어들은 의미있는 경험과 연대를 통해 콘텐츠의 사회적 가치를 향유하고 확장하는 주체가 된다. 본 연구에서는 고시원에 거주하는 구성원들이 청년의 자살을 막고, 돌봄을 실천하는 게임 <30일>을 콘텐츠 액티비즘의 관점에서 분석하여 플레이어의 의미생성 과정을 분석한다.

영문 초록

This study aims to examine the social value of content activism by analyzing social practice cases through social impact games. While traditional activism is a way for politicians, artists, etc. to convey social messages and call for participation through specialized knowledge, information, and technology, content activism is a way for ordinary individuals who live with one-person media to plan, produce, and distribute content about the problems they find in their lives and bring about change through solidarity with the audiences who sympathize with them. Social impact games are a genre of content that creates social messages through gaming experiences and interactions. Players of social impact games become the subjects who enjoy and extend the social value of the content through meaningful experiences and solidarity. This study analyzes the meaning-making process of players from the perspective of content activism by analyzing the game <30 Days>, in which members living in an orphanage practice care and prevent the suicide of a young man.

목차

1. 들어가며
2. 이론적 고찰
3. 게임 <30일> 돌봄 재현과 가치
4. 나가며
참고문헌

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신정아(Jung-Ah Shin). (2024).게임 <30일>의 돌봄재현과 콘텐츠 액티비즘의 실현. 글로벌문화콘텐츠, (), 143-163

MLA

신정아(Jung-Ah Shin). "게임 <30일>의 돌봄재현과 콘텐츠 액티비즘의 실현." 글로벌문화콘텐츠, (2024): 143-163

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