- 영문명
- Game Usage Behavior of Children and Adolescent Game Users: Focusing on Adaptive-use and Over-immersion of Games
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 이자명(Yi, Jamyoung)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제20권 18호, 1473~1497쪽, 전체 25쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2020.09.30
국문 초록
본 연구는 아동·청소년 게임 이용자의 게임이용 행태를 분석함으로써 게임 선용과 과몰입에 이용자의 심리사회적 특성이 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 분석을 위하여 한국콘텐츠진흥원이 제공한 2019 게임이용자 패널 연구 예비조사(2019 Game User Panel Study Pilot Survey) 자료를 사용하였고, 1905명을 대상으로 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 첫째, 초중고 남학생이 여학생에 비해 게임 선용과 과몰입 수준이 높았다. 둘째, 학교급별로는 중고생이 초등학생보다 게임 선용 경향이 큰 반면, 과몰입은 중학생이 가장 심각하고 초등학생과 고등학생이 뒤를 이었다. 셋째, 경제적 수준에 따른 선용과 과몰입을 분석한 결과, 경제적으로 중상 이상인 것으로 응답한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 선용 정도가 높았으며, 과몰입 또한 경제 수준에 따라 감소하는 경향이 있었다. 다음으로 국내 아동청소년의 게임선용을 설명하는 요인으로는 ‘게임관련 친구관계’, ‘주의집중’, ‘자기효능감’, ‘정서조절곤란’, ‘성별’, ‘학교급’, ‘학업성취만족’ 순으로 선정되었다. 한편 게임 과몰입은 ‘주의집중’, ‘게임관련 친구관계’, ‘정서조절곤란’, ‘또래관계’, ‘교사관계’ 순으로 영향력이 작용함을 알 수 있었다. 마지막으로 본 연구의 결론 및 연구의 의의와 제한점에 대해 논하였다.
영문 초록
The purpose of this study is to analyze the effects of the psychological and social characteristics of the children/adolescent users on the adaptive-use and over-immersion of games. For this purpose, the 2019 Game User Panel Study Pilot Survey by the Korea Creative Content Agency was used and 1,905 people were subjected to the multiple regression analysis. According to the study, firstly, boys in elementary, middle and high schools had higher levels of adaptive-use and over-immersion of games than girls. Second, middle and high school students tend to play games in good use than elementary school students, while over-immersion is the most serious among middle school students, followed by elementary and high school students. Third, as results of the analysis of adaptive-use and over-immersion of games by the economic level, the groups that responded that they were economically average or above were more likely to have a higher degree of adaptive-use of games than those who did not, and over-immersion also tended to decrease according to economic level. Next, the factors that explain the use of games by Korean children and teenagers were ‘game-related friend relationship’, ‘attention’, ‘self-efficacy’, ‘difficulty in controlling emotions’, ‘gender’, ‘affiliation’ and ‘satisfaction with academic achievement’. Meanwhile, over-immersion games can be seen as having influence in the order of ‘attention’, ‘game-related friend relationship’, ‘difficulty in controlling emotions’, ‘peer relationship’ and ‘teacher relationship’. Finally, the conclusions and the significance and limitations of the study were discussed as well.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 선행연구 검토
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
키워드
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