- 영문명
- Application of Gamification and Nudges in Music Education
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 윤아영(Yoon Ahyoung) 박영주(Park Youngjoo)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제18권 24호, 1191~1210쪽, 전체 20쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2018.12.31

국문 초록
본 연구는 게이미피케이션(Gamification)과 넛지(Nudge)효과의 개념이 교육분야에 도입된 과정을 소개하고, 음악교육 현장에서 적용된 사례들을 찾아 적용실태와 향후 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 따라서 2017년 유럽연합위원회에 제출된 교육 사업분야 보고서(Damgaard & Nielsen, 2017)에 제시된 9가지 넛지와 그에 따른 사례들을 살펴보고, 게이미피케이션과 연관하여 음악교육현장의 교수법으로서 그 효용성을 가늠해 보았다. 또한 이를 바탕으로 음악교육 현장에서 실제 적용 가능한 게이미피케이션이 적용된 창작활동을 고안하여, 음악교육적 넛지효과를 가시화하였다. 본 연구는 넛지효과를 일으키는 게이미피케이션이 실제로 음악교육현장에서 이미 실시되고 있음에도 불구하고 잠재적인 형태로 존재하던 것을 명확하게 기술하였으며, 이를 통해 음악교육분야에서 학습효과를 높일 수 있는데 기여할 것을 기대한다.
영문 초록
This study introduces gamification and nudges into music education, including examination of the characteristic effects of both processes as presented in the 2017 European Expert Network on Economics of Education Analytic Report (Damgaard & Nielsen, 2017). Gamification shines a new light on the learner-centered educational environment, while Damgard and Nielsen identified nine uses of nudges in education to encourage positive behaviors through commitment devices to meet deadlines, social nudges, priming, information in the form of reminders, easy access to information, framing for information, boost policies, assistance in the form of coaching and mentoring, and extrinsic motivation. This study introduced teaching methods in the music education field based on these nine forms of nudges, which were then evaluated for effectiveness as gamification tools. In addition, we developed creative activities for the music education classroom using real-world-applicable gaming. This study described the existence of potential forms of gamification that can actually be incorporated into music education. This study contributes to the understanding of the effects of different learning approaches in music education, extending the literature on how nudges can effectively be combined with gamification to improve educational outcomes.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 게이미피케이션의 개념과 넛지효과
Ⅲ. 음악교육에서 게이미피케이션과 넛지의 적용
Ⅳ. 결론 및 제언
키워드
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