- 영문명
- Review of research on digital games for special education purposes
- 발행기관
- 한국특수교육학회
- 저자명
- 권정민(Jungmin Kwon) 조광수(Kwangsu Cho)
- 간행물 정보
- 『특수교육학연구』제44권 제3호, 59~83쪽, 전체 25쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.12.30

국문 초록
본 연구의 목적은 디지털 게임을 이용하여 장애학생의 교육이나 재활의 목적을 위해 연구된 논문들을 통해 특수 교육 장면에서의 게임 연구 동향을 살펴보고자 함이다. 본 연구에서는 검색된 총 26개의 국외 근거기반 논문을 대상으로 시대별, 장애영역 및 학술지 분야별, 교과별 분석을 하였고, 각각의 논문에 언급된 게임에 대하여 세밀한 내용 분석을 하였다. 시대별로 보았을 때 2000년대에 들어 1980년대보다 네배에 달하는 양적증가가 있었다. 장애 영역을 볼 때, 1980년대에는 학습적 측면을 연구한 논문이 많은 한편 2000년대에는 재활과 건강을 연구한 논문이 많았다. 교과별로는 재활, 건강, 언어, 상호작용, 수학, 과학, 자기효능감, 인지, 여가 등 다양한 분야에 걸쳐 연구가 이루어졌다. 그러나 몇몇 연구에서는 게임의 효과가 제한적으로 나타났다.
영문 초록
The purpose of this research was to review literature on using digital games to teach or rehabilitate students with disabilities. A total of 26 evidence-based studies were reviewed in the following categories: year, disability, areas of study, and curriculum. Detailed analysis were made upon each of the studies as well. There were four times as many studies as in 2000s than 1980s. While studies in the 1980s were focused on academics, studies conducted in the 2000s tended to be focused more on rehabilitation and health. Covered curriculum areas included rehabilitation, language, interaction, math, science, self-efficacy, cognition, leisure, and more. Some of the studies reported limited effects.
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