학술논문
10대를 위한 가상세계 활동 콘텐츠 : 10대에게 인기 있는 가상세계 분석을 바탕으로
이용수 70
- 영문명
- 발행기관
- 디지털스토리텔링학회
- 저자명
- 윤지혜 오규환
- 간행물 정보
- 『디지털스토리텔링연구』제3권, 36~53쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 인문학 > 문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.01.01
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국문 초록
가상세계를 이용하는 다양한 연령층 가운데 가상세계의 가장 열렬한 애호가 집단은 어린이와 10대이다. comScore World Metrix에 따르면 세계적으로 가장 유명한 <세컨드라이프(Second Life)>보다 <클럽펭귄(Club Penguin)>이나 <스타돌(Stardoll)> 같은 어린 연령층을 대상으로 한 가상세계 각각의 이용자 수가 많다. 인터넷 시장 조사 기관인 eMarketer에 따르면 2008년에는 미국의 어린이와 10대 인터넷 사용자 3천4백30만 명 중 34%가 적어도 한 달에 한번 이상은 가상세계에 방문할 것이며, 2011년에는 이 인구가 53%까지 늘어날 것이라고 한다.
영문 초록
목차
1. 서론
2. 가상세계와 10대
3. 10대에게 인기있는 가상세계 분석
4. 결론
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로
- 10대를 위한 가상세계 활동 콘텐츠 : 10대에게 인기 있는 가상세계 분석을 바탕으로
- 사회적 네트워크(Social Network)기반 게임 사용자 스토리텔링 생성 구조에 관한 연구
- 반전 결말 서사물에서의 편향과 은닉 기법
- 실사 촬영물에 기반한 인터랙티브 드라마 연구
- 가상세계 스토리텔링의 이론
- 추리드라마 창작을 위한 작가 지원 시스템 설계
- 통합적 언어 교육을 위한 온라인 유아 한글 교육 프로그램 연구
- 사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
- 온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구
- 키워드 태그를 활용한 영화 서사의 연관성 계산 및 시각화 어플리케이션
- 육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
- 게임성 분석을 통한 리얼리티 쇼의 유형연구 : 미국과 한국 리얼리티 쇼의 비교 연구를 중심으로
- 온라인 게임 서사의 연속성을 위한 애드온 디자인 방안 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
참고문헌
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