언리얼 엔진 5로 제작하는 버추얼 영화
2025년 06월 23일 출간
국내도서 : 2025년 05월 29일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 PDF (138.80MB)
- ISBN 9791161756899
- 쪽수 554쪽
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작품소개
이 상품이 속한 분야
1장. 언리얼 엔진 시작하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진이란 무엇인가?
__에픽게임즈 계정 만들기
__언리얼 엔진 5 다운로드 및 설치
__언리얼 엔진 5 실행하기
__언리얼 엔진 유저 인터페이스 살펴보기
__뷰포트 사용하기
__오브젝트 변형
__요약
2장. 사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기
__기술적인 요구 사항
__영화 제작 역사의 기초
__카메라 렌즈 및 카메라 기능 이해
__주요 카메라 속성 이해
__카메라 앵글과 카메라 이동 이해
____카메라 앵글
____카메라 이동
__언리얼 엔진 5에서 카메라 설정하기
____프로젝트 열기
____UI 설정 및 레벨 둘러보기
____북마크 만들기
____첫 번째 카메라 만들기
__요약
3장. 스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기
__기술적인 요구 사항
__내러티브의 보편적인 패턴 배우기
____영웅의 여정
____퀘스트
____괴물 극복하기
____거지에서 부자가 되다
____비극
____코미디
__스토리텔링의 3막 구조 구현하기
__단편 영화에 대한 아이디어와 참고 자료 수집하기
__스토리보드 만들기
____스토리보드 개발
____내러티브와 스토리보드
__요약
2부 - 프로덕션: 환경 생성
4장. 3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 용어 이해
__영화의 샷 목록과 구조 검토하기
__언리얼 엔진 프로젝트 생성
__마켓플레이스 프로젝트 가져오기
__Outliner 구성하기
__라이트맵 제거하기
__레벨 생성
__북마크 추가
__3D 오브젝트 가져오기
__우주 씬 만들기
____빈 레벨 생성
____지구 만들기
____달 만들기
____별 만들기
____지구와 달의 위치 설정과 머티리얼 지정하기
____우주선 추가하기
__요약
5장. 퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기
__기술적인 요구 사항
__구도의 이해
____보이는 것만 만들자
__퀵셀 브리지 시작하기
__메가스캔 에셋 다운로드 및 사용
__환경 만들기
____무료 에셋 팩을 사용해 환경 만들기
____바위 추가하기
____나무 추가
____산 추가하기
____우주선 착륙장 구성
____마지막 샷 구성
__요약
6장. 3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기
__기술적인 요구 사항
__머티리얼 및 텍스처 이해
____머티리얼 이해하기
____텍스처 이해하기
____PBR 머티리얼 이해하기
__마스터 머티리얼 및 머티리얼 인스턴스 생성
____플라스틱, 고무 및 금속 마스터 머티리얼 만들기
____머티리얼 인스턴스 생성 및 사용
__이미지 기반 텍스처로 머티리얼 작업하기
__씬에 머티리얼 적용하기
____언리얼 엔진 마켓플레이스에서 머티리얼 팩 다운로드하기
____냉동 수면 포드에 머티리얼 적용하기
____지구 오브젝트에 사실적인 머티리얼 추가하기
____구름 추가하기
____대기 머티리얼 추가하기
__요약
3부 - 프로덕션: 캐릭터 추가 및 애니메이션
7장. 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기
__기술적인 요구 사항
__메타휴먼 크리에이터 시작하기
__메타휴먼 크리에이터 사용하기
____MHC 인터페이스 이해
____얼굴 컨트롤 보기
____헤어 컨트롤 보기
____체형 컨트롤 보기
____메타휴먼 만들기
__메타휴먼 다운로드 및 가져오기
__요약
8장. 언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 리깅이란 무엇인가?
__IK 릭이란 무엇인가?
__믹사모 모캡 파일 다운로드 및 가져오기
____믹사모에서 모캡 파일 다운로드하기
____캐릭터 파일을 언리얼 엔진으로 가져오기
____언리얼 엔진으로 모캡 파일 가져오기
__언리얼 엔진 5에서 IK 릭 생성하기
__언리얼 엔진 5 마네킹용 IK 리타게터 생성하기
__메타휴먼용 IK 리타게터 만들기
__애니메이션 테스트하기
__요약
9장. 메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기
__기술적인 요구 사항
__스토리보드 다시 보기
__레벨 시퀀서에서 미리 만들어진 애니메이션 추가하기
____언리얼 엔진의 레벨 시퀀서 살펴보기
____다른 프로젝트에서 에셋 마이그레이션하기
____레벨 시퀀서에 메타휴먼 추가하기
____걷기 애니메이션 추가하기
__언리얼 엔진의 FK 컨트롤 릭 사용
____최종 샷 만들기
____대기 애니메이션 추가하기
____FK 컨트롤 릭과 Additive 레이어 추가하기
__언리얼 엔진의 페이셜 컨트롤 릭 사용
__요약
4부 - 프로덕션: 씬 촬영
10장. 레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기
__기술적인 요구 사항
__레벨 시퀀서를 사용해 개별 샷 생성하기
__시퀀스 만들기
__여러 레벨 관리하기
__마스터 시퀀스 구성하기
__가상 카메라 애니메이션하기
____첫 번째 시퀀스 애니메이션
____두 번째 시퀀스 애니메이션
____마지막 시퀀스 애니메이션
__요약
11장. 세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기
__기술적인 요구 사항
__누락된 세트 드레싱 요소 식별하기
__각 샷에 세트 드레싱 요소 추가하기
____Shot_01 - 거주 가능한 행성을 발견했음을 알리는 HUD가 켜지는 기능 추가
____Shot_02 - DOF 효과를 위한 카메라 포커스 설정 애니메이션하기
____Shot_03 - 추운 환경을 모방하기 위한 냉동 수면 포드 연기 효과 추가하기
____Shot_04 - 우주선이 발사 중임을 나타내는 홀로그램 HUD 추가하기
____Shot_05 - 발사하는 우주선에 제트 트레일 추가하기
____Shot_06 - 전경에 동물을 추가하고 원경에 멀리 날아가는 새 떼를 추가하기
____Shot_07 - 샷 속도를 늦추고 착륙하는 우주선에 연기 및 파편 파티클 효과 추가하기
__나이아가라 파티클 생성하기
__요약
12장. 라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기
__기술적인 요구 사항
__라이팅 레퍼런스 찾기
__언리얼 엔진 5의 라이팅 이해
____라이팅 용어
____렌더링 및 셰이더 용어
____다양한 라이팅 유형
____라이팅 도구
____일반적인 라이팅 속성
__라이팅으로 분위기 조성하기
____우주선 조종석 영역 라이팅
____냉동 수면 포드 영역 라이팅 색상 변경하기
____행성 대기 조정하기
__포스트 프로세스 효과 추가
____블룸 효과 추가하기
____색수차 효과 추가하기
____더트 마스크 효과 추가하기
____렌즈 플레어 효과 추가하기
____비네트 효과 추가하기
____컬러 그레이딩 효과 추가하기
____필름(톤 매퍼)
____필름 그레인 효과 추가하기
__요약
5부 - 포스트 프로덕션: 포스트 프로세스 효과 및 음악 추가
13장. 컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기
__기술적인 요구 사항
__컬러 관리 이해
____컬러 스페이스
____언리얼 엔진 5의 컬러 관리 워크플로
__추가 언리얼 엔진 카메라 프로퍼티 살펴보기
____룩앳 트래킹 설정
____필름백(센서 크기)
____필름 오버레이
____렌즈 설정
____초점 설정
__무비 렌더 큐 설정
____이미지 시퀀스를 사용해야 하는 이유는 무엇인가?
____무비 렌더 큐 활성화하기
____무비 렌더 큐 열기
____무비 렌더 큐 설정하기
__최종 샷 렌더링하기
____OCIO 설정 파일
____무비 렌더 큐 설정
__요약
14장. 사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기
__기술적인 요구 사항
__ACES 컬러 워크플로를 위해 다빈치 리졸브 설정하기
__렌더링된 이미지 시퀀스 가져오기
__다빈치 리졸브 인터페이스 알아보기
__색 보정 및 컬러 그레이딩 살펴보기
____컬러 페이지 검토하기
____컬러 보정 샷
____무료 LUT 다운로드하기
____LUT를 사용한 컬러 그레이딩
____나만의 LUT 생성하기
__음악 및 음향 효과 추가하기
____음악 및 음향 효과 가져오기
____타임라인에 오디오 파일 추가하기
____엔딩 타이틀 추가하기
__필름 내보내기
__요약
부록. 블렌더를 사용해 Material ID 생성하기
__기술적인 요구 사항
__Material ID 이해
__블렌더 인터페이스 알아보기
__냉동 수면 포드 3D 오브젝트 가져오기
__Material ID 적용을 위한 표면 정의
__FBX로 내보내기
◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 사진의 기본 원리와 스토리텔링 기법 이해
◆ 참고 자료 수집 및 스토리보드 제작
◆ 언리얼 엔진의 숨겨진 기능과 유용한 단축키 활용
◆ 퀵셀 메가스캔, 루멘, 나나이트, 메타 휴먼 기술 이해
◆ 영화 제작 기법을 적용하여 전문가 수준의 장면 연출
◆ 루멘 글로벌 라이팅 및 리플렉션 기술의 창의적 활용
◆ 다양한 가상 카메라와 영화 후반 작업 기법 적용
◆ 최적화, 포스트 프로세싱, 렌더링을 위한 모범 사례 적용
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
언리얼 엔진에 대한 기본 지식을 갖춘 초급 및 중급 수준의 영화 제작자, 3D 아티스트, 애니메이터, 시각 효과 아티스트 또는 버추얼 프로덕션 전문가로서 버추얼 영화와 애니메이션 제작을 탐구하길 원한다면 이 책이 적합할 것이다.
언리얼 엔진에 대한 경험이 있다면 도움이 되겠지만, 필요한 경우에는 관련 툴과 기능을 소개하므로 실무 지식이 깊지 않아도 무방하다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장, ‘언리얼 엔진 시작하기’에서는 언리얼 엔진 5의 기초를 살펴보고 창작 활동의 토대를 마련한다.
2장, ‘사진, 필름 카메라 및 렌즈의 원리 이해하기’에서는 사진, 필름 카메라, 렌즈의 원리를 이해하기 쉽게 설명해 시각적 스토리텔링을 위한 탄탄한 기초를 제공한다.
3장, ‘스토리텔링의 기술 이해 및 스토리보드 제작하기’에서는 스토리텔링의 기술을 살펴보고 매력적인 스토리보드 제작을 통해 아이디어를 실현하는 방법을 배운다.
4장, ‘3D 오브젝트 가져오기 및 레벨 생성하기’에서는 3D 오브젝트를 가져오고 레벨을 제작하는 과정을 안내해 가상 세계를 형성하는 능력을 향상시킨다.
5장, ‘퀵셀 메가스캔으로 환경 만들기’에서는 강력한 툴인 퀵셀 메가스캔을 소개하고 사진 측량 3D오브젝트를 사용해 사실적인 환경을 만드는 방법을 데모와 함께 설명한다.
6장, ‘3D 메시의 머티리얼 생성 및 적용하기’에서는 3D 오브젝트에 머티리얼을 제작하고 적용하는 기술을 배운다.
7장, ‘언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터 제작하기’에서는 언리얼 엔진 메타휴먼으로 액터를 제작해 실제와 같은 캐릭터를 만들 수 있는 방법을 살펴본다.
8장, ‘언리얼 엔진 5용 메타휴먼 리타기팅하기’에서는 애니메이션용 메타휴먼을 리타기팅해 가상 세계에 원활하게 통합하는 방법을 알아본다.
9장, ‘메타휴먼 캐릭터에 애니메이션과 표정 추가하기’에서는 메타휴먼 캐릭터에 모캡 애니메이션과 표정이 풍부한 얼굴을 추가해 디지털 내러티브의 깊이와 사실감을 향상하는 방법을 알아본다.
10장, ‘레벨 시퀀서를 사용해 가상 카메라 추가 및 애니메이션하기’에서는 시퀀서를 사용해 가상 카메라를 추가하고 애니메이션하는 기법을 배워 역동적이고 시각적으로 매력적인 씬을 제작할 수 있다.
11장, ‘세트 드레싱 향상, 샷 타이밍 재조정 및 나이아가라 파티클 추가하기’에서는 세트 드레싱을 향상하고 샷 타이밍을 재조정하고 나이아가라 파티클을 사용해 시각적 효과를 높임으로써 스토리텔링의 완성도를 높이는 방법을 알아본다.
12장, ‘라이팅으로 분위기 설정하기 및 포스트 프로세스 효과 추가하기’에서는 조명과 포스트 프로세스 효과로 분위기를 설정해 가상 세계에 분위기를 더하는 기법을 살펴본다.
13장, ‘컬러 관리, 추가 카메라 설정 및 촬영 렌더링 살펴보기’에서는 복잡한 색상 관리, 추가 카메라 설정 미세 조정 및 렌더링 프로세스를 실행해 영화에 생동감을 불어넣는 방법을 살펴본다.
14장, ‘사운드 추가 및 버추얼 필름 마무리하기’에서는 사운드 효과와 음악을 매끄럽게 통합해 프로젝트의 완성도를 높이는 편집 기술을 습득한다. 이 장은 필름을 내보내는 데 필요한 필수 사항들을 설명하면서 마무리한다.
◈ 옮긴이의 말 ◈
모든 기술은 발전함에 따라 진입 장벽이 낮아지는 현상을 보여준다. 과거에는 전문적인 장비를 갖춰야만 영상을 찍을 수 있었지만, 오늘날에는 스마트폰으로도 높은 퀄리티의 영상을 찍을 수 있다. 게임 개발 역시 고도의 프로그래밍 지식이 필요한 분야였지만, 정돈된 게임 엔진과 비주얼 스크립팅을 통해 논리적 사고를 수행하며 꾸준히 연습한다면 누구나 게임을 제작할 수 있게 됐다. 물론 결과물을 보면 전문가와 일반인 간의 차이가 확연히 드러나지만, 접근성이 낮아졌다는 사실만큼은 그 누구도 부인할 수 없다.
이런 흐름 속에서 등장한 이 책은 게임 엔진을 활용한 영화의 제작이 그 단계에 접어들기 시작했다는 것을 증명하고 있다. 사실 엔진을 사용한 영상의 제작은 어제 오늘 일이 아니다. 게임을 즐기는, 특히 스토리가 있는 패키지 게임을 즐기는 유저라면 수많은 게임 컷씬들을 봤을 것이며, 이 클립들은 각각의 짧은 영화라고도 할 수 있다. 어떤 게임들은 일반 영화보다 재생 시간이 더 긴 영상을 담고 있는 경우도 있다. 하지만 최근 들어 급격한 변화가 일어났다. 직접 만들지 않는, 다시 말해 무료나 유료로 구해 사용할 수 있는 에셋들의 퀄리티가 전문가 수준으로 높아졌고 가짓수도 많아졌기 때문이다. 게임 속의 컷신들이 아티스트가 수백 혹은 수천 시간을 갈아 넣어 만들어낸 결과라면, 이제는 에셋을 직접 만들지 않고도 머릿속에 그리고 있는 영상을 높은 퀄리티로 만들 수 있다. 바로 이 지점을 이 책이 다루고 있다.
이 책은 언리얼 엔진 5의 설치와 구성, 영화 제작에 필요한 용어와 개념 및 기법들을 소개하고 나서 엔진을 사용한 본격적인 제작에 들어간다. 제작에 필요한 엔진 사용법과 에셋들을 구하는 방법을 시작으로 적용, 구현, 폴리싱에 이르기까지 전반적인 부분을 모두 살펴본다.
매우 심도 있는 내용을 다룬다고 할 수는 없지만, 처음부터 끝까지 전체적인 작업 프로세스의 기반이 되는 지식을 담고 있으므로 이 분야에 관심 있는 사람이라면 버추얼 영상 제작을 향한 의미 있는 첫걸음이 될 것이다.
앞서 버추얼 영상 제작의 진입 장벽이 낮아지고 있다고 언급하기는 했지만, 다른 기술과 비교하면 아직 갈 길이 멀다. 부디 이 책을 통해 관심 있는 사람들이 영상 제작을 시도하는 계기를 마련하고, 향후 더 많은 사람이 버추얼 영상 제작에 뛰어들어 결과적으로 진입 장벽을 더욱 낮추는 흐름이 만들어지길 바란다.
작가정보
(Hussin Khan)
10년 경력의 공인 언리얼 엔진 강사(UAI, Unreal Engine Instructor)이며, 아카데미 수상 이력이 있는 스튜디오인 리듬 앤 휴즈(Rhythm & Hues)의 교육 책임자였다. 영화 〈라이프 오브 파이〉(2012), 〈마션 인베이션〉(원제 〈2036 오리진 언노운(2036 Origin Unknown)〉, 2018) 등을 제작하는 데 참여했으며, 최근에는 하지메이션(HaZimation)에서 언리얼 엔진으로 제작한 애니메이션 영화인 〈리프트(Rift)〉를 제작했다. 현재 말레이시아에서 그래픽 및 모션 디자인, 게임 개발, 가상 현실, 시각 효과 분야의 전문 교육과 인증을 제공하는 교육 아카데미인 EFXCO 아카데미를 운영하고 있다.
또한 누크(Nuke)와 유니티(Unity)의 공인 강사이기도 하며, 리얼타임 프로덕션이 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 차세대 혁신 분야로 자리 잡을 것이라는 확고한 신념을 지녔다.
게임 개발에 대한 모든 것을 좋아해서 20년이 넘는 업계 생활 동안 단 한 번도 지겹다고 느낀 적이 없는 사람. 대부분의 여가는 게임으로 채우고 있지만, 틈틈이 게임 개발 기술 서적을 번역하면서 시간을 보내고 있다.
작가의 말
이 책은 언리얼 엔진을 사용해 버추얼 영화를 제작하는 전체 과정을 다루는 최초의 안내서다. 영화 제작의 모든 스펙트럼을 아우르는 이 책은 디즈니, 인더스트리얼 라이트 앤 매직(Industrial Light & Magic), DNEG(이전 더블 네거티브(Double Negative)), 프레임스토어(Framestore)와 같은 스튜디오에서 사용하는 업계 표준 툴의 사용법을 보여준다.
이 과정을 체계적으로 살펴보면, 먼저 레퍼런스를 수집하고 간단한 스토리보드를 만들어 샷을 계획한 다음, 3D 모델을 임포트하고 머티리얼(material)과 텍스처(texture)를 추가해 사실적이고 역동적인 월드를 만드는 가상 환경을 제작하게 된다. 그런 다음, 고도로 커스터마이징 가능한 메타휴먼(MetaHuman)을 사용해 액터를 만들고 임포트, 리타기팅, 애니메이션을 마스터하는 방법을 배우게 된다. 마지막으로, 시네마틱 조명과 카메라 애니메이션으로 이 모든 것을 통합한 후 영화를 익스포트한다.
이 책을 다 읽고 나면, 퀵셀 메가스캔, 루멘, 나나이트, 메타휴먼 기술을 활용해 언리얼 엔진5로 버추얼 영화 프로젝트를 진행할 수 있는 기술을 연마하고 새로운 툴의 사용법을 발견하면서 자신감을 얻게 될 것이다.
이 상품의 총서
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