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0.1% 인재들의 생각법

정소영 지음
플랜비디자인

2024년 07월 31일 출간

국내도서 : 2022년 10월 20일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 pdf (3.97MB)
ISBN 9791168321113
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작품소개

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속도를 따라잡기 어려울 만큼 기술 발달이 빨라질수록, 우리의 삶과 산업은 어떤 방식으로 전개될지 한 치 앞을 내다보기 어려워진다. 특히, 정보 통신 기술과 함께 메타버스라는 가상 현실이 구현되고, 현실 세계와의 호환 가속화가 일어나면서 다음 세대들은 지금까지와는 다른 기준으로 평가받게 될 것이다.

기업들도 더 이상 학벌이나 자격증만으로 개인을 평가하지 않는다. 앞으로 펼쳐질 시대에서는 제대로 된 통찰력과 직관력, 그리고 뛰어난 창의력이 더욱 중요하다. 특히 모방을 넘어 누구도 생각지 못한 직관에 가까운 창의성을 발휘할 때, 다음 세대의 미래는 완전히 달라질 것이다.

지금까지 나온 여러 창의력 관련 책들은 유아나 어린이를 대상으로 하는 경우가 많았고, 그 능력을 가시적으로 극대화할 수 있는 방법까지는 제시하지 않았다. 이러한 능력은 직관에 가깝고 측정하기가 어려우며, 주관적인 해석이 개입되기 때문이다. 이 책에서는 문제 해결 능력을 위한 창의성을 유추 능력으로 설정하고, 이를 기르기 위한 백트래킹을 보여준다.

저자는 시각화, 시뮬레이션, 애자일, 유추라는 네 가지 핵심 역량을 정의하고, 각각의 역량을 기를 수 있는 훈련법을 제시한다. 창의력을 위해 가장 기본적으로 필요한 역량은 입체적 관찰 능력을 통한 시각화, 그리고 시뮬레이션이다. 이를 바탕으로 하는 의식적인 수행 노력이 애자일이다. 그리고 이것이 반복될 때 궁극적으로 유추 능력을 얻게 된다.

“앞으로 사회에 나가 경쟁력을 가지려면 무엇을 익혀야 할까?”, “갈수록 치열해지는 경쟁을 도대체 어떻게 준비해야 하나?”, “우리 아이에게 어떤 역량을 키워줘야 할까?” 이러한 불안들은 이제 더 이상 사회, 경제를 쉽게 예측할 수 없다는 두려움에 기인한다. 급변하는 시대에서 탁월한 성과를 내는 인재가 되고 싶은 사람이라면 이 책이 친절하면서도 확실한 가이드가 되어줄 것이다.
프롤로그 - 004
추천사 - 012

PART 1. 지각의 기술, 시각화
제대로 보는 것이 어려운 새로운 세대 - 022
다빈치와 셜록의 관찰력 - 025?우리가 색안경을 끼는 이유 - 030
메타버스 속에서 관찰하기 - 033
공간감+관찰=입체적관찰- 036
공간감적 시각화를 위한 뇌의 특성 - 039
메타버스가 주는 안정감 - 043

PART 2. 상상의 힘, 시뮬레이션
디지털 기기를 활용한 시뮬레이션 - 054?
실전에 써먹는 이미지 트레이닝 - 056?
전산화된 몬테카를로 시뮬레이션 - 062?
사고력과 상상력의 상관관계 - 063?
메타 인지와 시뮬레이션 - 069
지식과 원리를 꿰뚫는 공감 능력 - 072?
물리학적 사회생활의 중요성 - 076?
메타버스 속 시뮬레이션 - 079?
ActivityPoint 입체적 시각화와 시뮬레이션 - 082

PART 3. 기민한 체계, 애자일
디지털 트랜스포메이션과 애자일 - 090
애자일의 탄생 - 094?애자일을 실현하기 위한 디자인 씽킹 - 099
성장 마인드셋 vs. 고정 마인드셋 - 104
경계를 무너뜨리는 탐구와 시도 - 106
변화부족vs.변화과다 - 107
‘빨리빨리’ 문화에서 찾은 애자일 - 108
가설 설정과 수정의 단계 - 110?다차원 세계로의 대전환 - 113
ActivityPoint 프로젝트회고하기 - 118

PART 4. 문제를 해결하는, 유추
유추와 추론 그리고 창의성 - 126
아인슈타인의 사고법 - 128
상위유추vs.하위유추 - 130
공상과 상상, 망상적 태도 - 133
스키마와 상위 유추 - 137
ActivityPoint 비유 연습하기-142
신조어와 MZ 세대의 스키마 - 143
물리적 공간 경험의 중요성 - 147

Reference - 150

MZ세대를 비롯한 알파, 베타 세대들은 시각화를 해내기 어려운 환경에서 자라고 있습니다. 이들은 여러가지 소셜 미디어 속 사진과 동영상 혹은 웹툰 등을 보며 자랐는데, 이 시기에 대면적 감정 교류는 줄고 온라인을 통한 소통을 주로 했습니다. 또 삶의 많은 부분을 콘텐츠를 통해 경험하기도 했죠. 그 결과, 공감 능력이 떨어지고 다른 사람의 감정을 읽는 데 어려움을 느끼는 경우가 많습니다.
_p.22~23

시각화한 경험은 매우 입체적일 수밖에 없고, 면밀한 관찰을 가능하게 합니다. 또한, 관찰과 자료 수집 측면에서 경험을 토대로 다른 정보들을 쌓아 올린다면 이 자료들은 해체가 가능하고 필요에 맞게 재구성할 수 있는 엄청난 힘이 됩니다.
_p.38

디지털 트랜스포메이션으로 인해 정확한 예측이 가능해진 것은 우리에게 강력한 디지털 도구가 생긴 덕분입니다. 이러한 데이터를 기반으로 통찰력이 촉진되어 제대로 된 의사결정을 할 수 있게 됩니다. 이는 수익과도 연결되며 실패 요소를 분석할 정확한 지표를 제공하기도 합니다.
_p.53

스포츠 같은 특정 분야 혹은 기업에서만 이러한 모의 실험이 필요한 것은 아닙니다. 우리 모두 개인적인 성과를 내는 데도 시뮬레이션은 필요합니다. 중요한 시험이나 면접, 이전까지 해보지 못했던 일들에 대해서 메타버스는 사용자로 하여금 낯선 상황에서 새로운 일들을 마주하게 하고 그 안에서 다양한 일들을 경험할 수 있도록 현실과 같은 환경을 제공하기 때문입니다.
_p.57

애자일은 급변하는 디지털 세계에서 기업의 성패를 가르는 새로운 트렌드로, 우리나라 말로는 ‘기민한’이라는 뜻을 가지고 있습니다. 쉽게 말해 민첩한 자세로 급변하는 시장, 즉 소비자의 트렌드에 맞춰 변화할 수 있어야 한다는 의미이며 동시에 3차 산업 중심에서 4차 산업 혁명으로 산업 체계가 전환한다는 것을 의미합니다.
_p.89

애자일 체계에서는 실수가 부끄러운 것이 아니라 자연스러운 것이며, 이를 통해 더 발전할 수 있습니다. 실수를 인정하고 조직과 공유하며, 합리적인 방향에서 재정비하고 앞으로 나아가는 모습이 핵심입니다. 이는 앞서 설명한 메타 인지 학습법도 한몫합니다.
_p.110

메타버스 시대의 창의적 유추를 위해서는 공간감적 시각화, 즉 생각의 입체화가 있어야 할 것입니다. 실질적 경험이 많지 않지만 메타버스를 통해 공간적 경험을 더 많이 함으로써 입체적 연결성, 그러니까 누구도 유추하지 못한 것들을 해내는 능력을 쌓아야 할 것입니다.
_p.148

〈새로운 시대, 누가 성과를 창출할 것인가?〉

인재가 되기 위해 갖춰야 할 필수 조건이 달라지고 있다. 이제 누가 얼마나 창의적으로 문제를 해결하는지가 인재를 평가하는 데 가장 중요한 요소로 꼽힌다. 물론 자신에게 주어진 상황을 정확히 파악하고, 이에 맞춰 문제를 해결하는 능력이 최근에야 등장한 개념은 아니다. 이미 이전부터 그 중요성은 강조되어 왔다.

다만, 급속도로 시대가 변화하고 있다는 점을 주목해야 한다. 직전까지의 디지털 사회에서는 개인이 얼마나 이러한 능력을 갖췄는지 표면적으로 잘 드러나지 않았다. 정보화 시대의 도구, 즉 인터넷의 활용 측면에서 개인간 역량의 차이도 크지 않았다. 반면, 메타버스가 상용화되고 일상이 된 시대에는 면밀한 관찰력과 이를 기반으로 한 문제 해결 능력이 개인마다 큰 차이로 표출될 것이다.

현재 우리 사회의 주축으로 꼽히는 20~30대들은 기존 세대보다 빠르게 정보를 찾아내고 문제를 해결하는 데 익숙하다. 또한 동시에 여러가지 일을 수행한다. 어린 나이부터 정보화 시대를 겪은 이들은 인터넷을 활용해 다양한 정보를 수집하고 통합하는 데 능하다. 그리고 이 과정에서 높은 모방 능력을 보여준다. 이전의 문제 해결책을 빠르게 찾아 현재의 상황에 대입하는 방식이다.

하지만 앞으로 펼쳐질 새로운 메타버스 시대에서는 제대로 된 통찰력과 직관력, 그리고 뛰어난 창의력이 더욱 중요하다.

단순 모방 능력만으로는 인재가 될 수 없는 시대

누구도 생각하지 못한, 직관에 가까운 유추 능력을 발휘할 때 새로운 성과를 창출해 낼 수 있다. 이 책에서 저자는 시각화, 시뮬레이션, 애자일을 바탕으로 한 경험, 즉 창의적 유추 능력을 새로운 시대에 꼭 필요한 역량 네 가지로 꼽는다.

Part 1에서는 입체적 관찰력과 이를 바탕으로 한 시각화 능력을 소개한다. 다음으로 모방이 아닌, 스스로 제시한 문제 해결 방법이 맞는지 확인해볼 수 있는 시뮬레이션 능력을 Part 2에서 다룬다. 이렇게 유추한 자신만의 문제 해결 방법을 빠르게 실행하고 피드백 받을 수 있는 접근법, 즉 애자일은 Part 3에서 알려준다. 끝으로, Part 1부터 Part 3까지의 수많은 실행과 실패, 제대로 된 훈련을 거쳐 개발되는 가장 고난이도의 역량인 창의적 유추 능력을 Part 4에서 살펴본다.

그동안 많은 사람이 메타버스를 편협한 시각으로 이해해 왔다. 정확한 실체나 의미를 모른 채 유행처럼 각종 상품과 서비스에 ‘메타버스’라는 용어를 갖다 붙인 게 불과 얼마 전까지의 일이다. 메타버스는 우리가 몰입의 경험을 통해 앞서 말한 네 가지 역량을 키울 수 있는 새로운 ‘기회’다. 공간감을 느끼며 상황에 몰입하고, 이를 통해 다양한 각도로 문제를 측정하며 관찰해야 한다. 이러한 경험이 나만의 방식대로 정보를 쌓아 올리고 해체하며 재구성할 수 있게 도울 것이고, 비로소 나만의 방식대로 문제를 해결할 수 있는 창의력을 가져다줄 수 있다.

새로운 공간에서 통찰력과 직관력, 창의력을 훈련한 인재가 남다른 성과를 낸다!

작가정보

저자(글) 정소영

지난 10년간 AR/VR/XR, SNS 등 뉴미디어에 대한 융합 연구를 진행해 왔다. 미술 전공자에서 UX 디자인, 미디어 심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션까지 연구 분야를 확대하면서 융합적 사고방식과 창의적 연구들을 바탕으로 박사 학위를 취득했다. 메타버스 시대를 살아갈 10대와 20대들이 어떻게 미래를 준비하여 인재로 거듭날 수 있는지 그 해답을 제시하고자 연구하고 있다. 현재 중국 인민대학교 커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이다.

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