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게임이 세상을 바꾸는 방법

그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구
제인 맥고니걸 지음 | 김고명 옮김
알에이치코리아

2024년 06월 10일 출간

종이책 : 2023년 04월 10일 출간

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파일 정보 ePUB (33.04MB)
ISBN 9788925527253
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작품소개

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* 팀 페리스, 다니엘 핑크 강력 추천
* 출간 즉시 아마존 베스트셀러
* 출간 즉시 〈뉴욕 타임스〉베스트셀러

미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『게임이 세상을 바꾸는 방법』을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다.
또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다. 이 책은 그동안 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 수많은 편견과 오해들을 불식시킨다. 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 풍부한 연구 결과를 통해 게임을 설명하고 있으며 사람들의 행복한 감정을 불러일으키는 게임의 본질적인 속성에 접근한다.
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다. 저자는 이를 통해 현실을 개선하는 ‘힘’을 발견한다. 또한 게임의 힘과 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임 디자인의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 책에서 자세히 밝혀준다.
이 책에 쏟아진 찬사들
추천사 멋진 게임의 신세계_정지훈(IT융합전문가, 다음세대재단 이사)
프롤로그 게임 세계를 향한 인류 대이동이 시작되다

1부 게임, 세상을 흔들다
01 게임이로소이다
게임의 4가지 특징 | 게임이 주는 재미의 아이러니, 일하니 즐겁다 |
역경과 고난을 바라는 감정, 피에로
02 게임과 행복의 상관관계
재미와 몰입의 노동, 게임 | 어떤 경험이 우리를 행복하게 만드는가? |
능동적인 행복의 탐구자, 게이머
03 행복한 생산성의 세계, 와우WoW
진정한 재미는 500시간의 노동 후부터 | 끊임없이 일하게 되는 3가지 이유 |
그저 무언가 일어나게 하는 능력만으로도 즐겁다
04 게임에만 존재한다, 즐거운 실패
실패할수록 성공에 대한 욕망이 커진다 | 가능한 목표에만 집중한다 |
록 스타로 성공할 수 있다는 아주 현실적인 희망
05 게임으로 다시 잇는 끈끈한 유대감
호의가 또 다른 호의를 부르는 선순환의 구조, 소셜 게임 |
조롱과 놀림이 기껍다, 행복한 수치심 | 사촌이 땅을 사야 배부르다, 대리 자부심 |
같은 게임을 하는 것만으로도 반갑다, 은근한 사교
06 누구나 영웅이 될 수 있다
웅장한 서사가 영웅을 만든다 | 장엄한 환경이 영웅을 부른다 |
상상을 초월하는 대규모 프로젝트

2부 게임, 현실을 혁신시키다
07 대체 현실이 우리에게 줄 수 있는 것
본격 가사 도움 서바이벌, 허드렛일 전쟁 | 세계 최초의 게임 학교, 퀘스트 투 런 |
심신 회복 게임, 슈퍼베터
08 현실에서의 레벨 업
빠져나올 수 없다면 들어가자, 비행 게임 | 세계인과 함께 달리는 나이키 플러스 |
시장이 된 자가 배지를 차지한다, 포스퀘어
09 공통의 경험이 재미를 만든다
타인에서 커뮤니티로, 모일수록 즐겁다 | 게임하는 만큼 더 보이는 박물관 참여 게임 |
전화 통화로 넘는 세대 극복, 바운스
10 행복을 포위하는 군중 게임
행복에 이르는 구체적인 접근법, 행복 해킹 | 칭찬에 쓰러지는 게임, 친절한 암살자 |
관습을 뒤엎어라, 공동묘지에서의 포커 게임 | 잠자는 댄스의 열정을 깨워라, 톱 시크릿 댄스 오프

3부 게임, 세상을 바꾸다
11 가상 세계를 넘어 현실 세계를 구원하다
영국의 게이머는 어떻게 국회의원들의 비리를 파헤쳤나? | 전 세계가 참여하는 인류 문제 |
쌀 적립 게임으로 기아를 해결하다, 프리 라이스 | 암을 고치는 즐거움, 폴딩앳홈
12 인류의 선한 능력을 깨우다
2분 만에 슈퍼히어로가 되는 법, 비범한 사람들 | 소망이 이루어지는 문자 보내기, 현장 요원 | 플러그를 뽑는 자 승리하게 될지어다, 잃어버린 줄
13 협력이라는 슈퍼 파워
진화하는 게임, 협업의 플랫폼 | 그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로
14 세상을 바꾸는 게임
생존의 문제, 게임에서 답을 찾다 | 지구 멸망을 대비하는 초능력 조직, 슈퍼스트럭트 |
창의성이라는 흑진주가 아프리카를 구원하다, 이보크 |
천 년의 플레이 시간이 걸리는 길고도 ‘긴 게임’

에필로그 세상은 더 나아질 수 있다
감사의 말
부록

게임을 할 때 행복한 이유는 무엇일까? 스스로 원해서 하는 힘든 일이기 때문이다. 생각해보면 힘들고 보람 있는 일만큼 우리를 행복하게 하는 것도 없다.
보통 우리는 게임을 힘든 일로 여기지 않고 ‘놀이’로 즐긴다. 놀이는 일과 정반대의 개념으로 생각하지만 그것은 대단히 큰 착각이다. 놀이 심리학 권위자인 브라이언 서튼스미스 Brian Sutton-Smith의 말을 빌리자면 “놀이의 반대는 일이 아니라 우울함”이다.6
임상의학적 정의를 보면 우울증에 걸린 사람은 ‘비관적 무능력감’과 ‘침체적 활동 부족’을 겪는다. 이 두 가지 증상을 반대로 표현하자면 ‘낙관적 유능감’과 ‘활발한 활동 증대’라고 할 수 있다.
이러한 긍정적 증상은 따로 임상심리학 용어가 없지만 우리가 게임을 플레이할 때의 정서 상태를 완벽하게 설명해준다. 게임을 할 때 우리는 그칠 줄 모르는 낙관주의로 자신이 잘할 수 있고(또는 점점 더 잘할 수 있고) 재미있는 일에 에너지를 집중한다. 다시 말해 게임을 하면 우울증과 정반대되는 감정이 일어난다.
___p.51

우리는 인생의 대부분을 권태와 불안 속에서 보내지만 게임을 보면 분명히 더 나은 대안이 있다. 그는 이 문제에 대해 다음과 같이 말했다. “우리를 행복하게 만드는 것에 대해 무관심한 것은 곧 우리를 비인간적이게 만드는 힘을 적극적으로 키우는 일과 같다.”
칙센트미하이의 해법은 명백하다. 현실의 일을 게임 속의 일처럼 조직해 행복을 증진시키는 것이다. 게임 속에서 사람들은 힘든 일을 자청해 끊임없이 능력의 한계에 도전한다. 이를 이용하면 현실에서도 자발적인 도전 기회를 마련할 방법이 나올 것이다.
일상에서 게임형의 일들이 늘어나면 우울증과 무력감, 소외감 등 가장 긴급한 문제를 해결하는 데도 도움이 된다.3 물론 칙센트미하이도 인정하다시피 쉬운 일은 아니다. 하지만 몰입 빈도를 늘리려는 노력조차 하지 않는다면 모든 세대가 우울과 절망에 희생될지 모른다.
___p.63

알랭 드 보통은 이렇게 썼다. “단 한 푼이라도 돈을 벌기 훨씬 전부터 우리는 끊임없이 일을 해나가야 한다는 사실을 알고 있었다. 우리 행동의 거창한 목적과 상관없이 벽돌을 쌓아올리고, 대야에 물을 부었다 쏟아버리고, 이 구덩이에서 저 구덩이로 모래를 옮길 때 느끼는 만족감을 잘 알았던 것이다.” 19 캐주얼 게임에서는 우리 행동에 거창한 목적이 없다. 그저 무언가를 일어나게 하는 능력만 즐기면 그만이다.
짧고 간단한 비디오 게임으로 생산성을 누리든, 아니면 거대한 세상에 들어가 끊임없이 일에 열중하며 만족을 느끼든 간에, 게임을 하면 자신이 직접 행위자가 되어 영향력을 발휘하는 묘한 즐거움을 만끽할 수 있다. 이는 어려운 일을 해도 좀처럼 노력의 결실이 보이지 않는 현실 세계에서는 쉽게 경험할 수 없는 일이다.
게임 속 일이 아주 잘 디자인돼 있으면 더 큰 생산성을 경험할 수 있다. 더욱 ‘현실적’이기 때문이다. 다시 말해 피드백이 더 빠르고 강렬하며 우리의 영향력이 더욱 생생하게 잘 보이기 때문이다. 많은 사람이 일상에서 일에 보람을 못 느끼거나 일을 해도 아무런 영향력을 발휘하지 못한다고 생각하는데, 이런 사람에게는 게임형 일이 진정한 보상과 만족을 주는 활력소다.
한편, 업적을 달성하고 일을 완수하는 것도 보람이 있지만, 반대로 실패를 거듭하는 것도 전혀 다른 방식으로 기운을 북돋운다. 여기서 만족스러운 일을 보완하는 또 다른 유형의 내적 보상을 찾을 수 있다. 바로 성공에 대한 ‘희망’이다. 꼭 성공을 성취할 필요는 없고 그저 희망만 있으면 된다.
___p.99-100

연구 결과, 낙관적인 사람일수록 사회적 지지를 구하고 끈끈한 인간관계를 맺을 확률이 높은 것으로 드러났다.18 주체성과 의욕을 강하게 느끼면 다른 사람들을 삶에 더 가까이 끌어들인다. 바로 그런 이유로 게임에서 경험하는 재미있는 실패가 사교적인 자리에 점점 더 모습을 드러내고 있다. 우리는 오프라인에서든 온라인에서든 점점 더 많은 친구와 가족을 불러 함께 게임을 즐긴다. 좋아하는 게임으로 사람들 앞에서 솜씨를 뽐낼 기회를 찾는다. 그리고 「와우」 길드와 자기만의 「록 밴드」처럼 오래 지속되는 팀을 꾸린다.
예전에는 컴퓨터 게임을 하면 사람보다 기계와 더 많이 교류하게 된다는 말이 사실이었을지 모른다. 하지만 아직도 게이머를 외톨이로 생각한다면 그건 순전히 자신이 게임을 안 하기 때문이다.
___p.118

“문제는 게임이 아니라 망가진 현실이다!”
게임 세계로의 대이주, 그 충격적인 이유를 밝힌다

게임중독으로 인한 폭행, 사기, 살인 등의 강력범죄가 늘어나면서 그때마다 꼬리표처럼 우리에게 ‘게임의 중독성과 폭력성, 이대로 안전한가?’와 같은 질문을 던진다. 하지만 이런 식의 접근은 동일한 게임을 하고 있는 전국의 수많은 플레이어들을 잠재적 게임중독자로 귀결해버릴 뿐, 근본적인 대책 마련에는 도움이 되지 못한다. 가장 선행되어야 할 질문은 ‘왜 이들이 현실 세계에서 벗어나 달콤한 가상 세계의 늪에 빠져드는 것일까?’이다. 제인 맥고니걸의 책 역시 이런 기본적인 물음으로 출발한다. 그녀의 답은 아주 도발적이고 충격적이다. 게임에 비해 현실은 망가져 있기 때문이다.
미래를 보는 게임 전문가이자, 게임 디자이너인 제인 맥고니걸 교수는『게임이 세상을 바꾸는 방법』을 통해 갈수록 많은 사람들이 가상 세계로 대이주를 감행하는 까닭은 게임이 인간의 진정한 욕구를 채워주고 있기 때문이라고 주장한다. 또한 게임의 진정한 힘을 이해한다면 완전히 망가져버린 현실 세계를 바로 잡을 수 있다고 밝히고 있다. 이 책은 그동안 우리가 게임에 대해 잘못 알고 있었던 수많은 편견과 오해들을 불식시킨다. 긍정심리학, 인지과학, 사회학 등의 풍부한 연구 결과를 통해 게임을 설명하고 있으며 사람들의 행복한 감정을 불러일으키는 게임의 본질적인 속성에 접근한다. 게임 디자이너들이 이 방법을 통해 디자인한 가상 세계의, 그 놀라운 영향력에 대해 다양한 게임사례를 통해 설명한다.

인간 본연의 행복에만 충실했던 게임의 이유 있는 항변!
지독한 편견에 갇혀 있었던 게임의 놀라운 가능성을 만나다

미국인의 1억 7,400만 명 이상이 게이머이고, 미국 젊은이는 스물한 살 때까지 평균 1만 시간을 게임으로 보낸다. 말콤 글래드웰이 말한 전문가로 만드는 1만 시간의 법칙을 이미 우리 젊은이들이 상회하고 있는 것이다. 이들은 그저 게임을 즐기는 수준을 넘어선, 대단한 전문 플레이어들다. 맥고니걸의 연구에서 드러나는 게이머의 모습은 음침한 방에서 혼자 게임에 몰두하는 이른바 ‘오타쿠’의 모습이 아니다. 위협적인 장애물을 극복하고자 서로 협력하는, 문제 해결과 협업의 전문가다. 공익과 생산성을 충분히 이끌어낼 수 있는 게임과 게이머의 이런 요소들을 통해 사회 변화를 추구하는 게임 장르가 급성장하고 있다. 이 비범한 전문가들의 능력이 가상 세계에서 그저 단순한 오락거리에만 낭비되고 있다. 저자는 이제 그 힘과 능력을 의미 있는, 생산적인 곳에 써야 할 때가 왔다고 지적한다.
게임은 각박한 현실 세계에서 쉬이 누릴 수 없는 적절한 보상이나, 강력한 동기, 장엄한 승리와 같은 긍정적 요소들을 시종일관 선사한다. 저자는 이를 통해 현실을 개선하는 ‘힘’을 발견한다. 게임의 힘과 또 이를 통한 미래의 탐구를 세세히 관망하면서 우리가 어떻게 하면 게임 디자인의 교훈을 적용해 현실 세계의 잘못된 점을 바로잡을 수 있을지를 책에서 자세히 밝히고 있다. 새로운 대체 현실 게임은 이미 자원 고갈, 식량 부족 같은 전 세계적 문제와 씨름하고 있고 우리 삶의 질을 향상하고 있다.
『게임이 세상을 바꾸는 방법』은 게이머와 게이머가 아닌 사람 모두를 위한 책으로, 미래는 게임을 이해하고 디자인하고 플레이할 줄 아는 사람의 몫임을 보여준다.

작가정보

세계적인 미래학자이자 가상 현실 게임 개발자. 캘리포니아 버클리 대학교에서 행동연구로 박사 학위를 받았으며, 캘리포니아주 팔로 알토에 있는 비영리 연구 그룹인 미래 연구소(Institute for the Future)의 게임 연구 개발 이사다. 인텔, 나이키, 디즈니, 맥도날드, 마이크로소프트, 닌텐도를 포함한 〈포춘〉 선정 세계 500대 기업을 위한 내부 워크숍을 컨설팅하고 개발한다.
저자가 기획한 빈곤, 기아, 기후 변화와 같은 현실에서 일어날 법한 문제 해결을 위해 플레이어가 도전하는 시나리오는 〈뉴욕 타임스〉, 〈이코노미스트〉, CNN, NPR에 소개되었으며, 사업체, 대학교, 스타트업 인큐베이터 및 선도적인 실리콘 밸리 기업에서 글로벌 협력체계를 구축하여 더 나은 미래를 만들기 위한 단초를 마련하는 데 사용되고 있다.
현재 스탠퍼드 대학교에서 ‘미래학자처럼 생각하는 방법’ 과정을 가르치고 있는 저자는 미래에 대한 통찰이 우리의 실제 삶을 이끄는 방식을 어떻게 변화시키고 있는지, 그리고 미래를 상상하는 것이 우리의 회복력과 웰빙을 증가시키는 데 어떻게 사용될 수 있는지 연구한다. 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》는 새로운 기술의 의도하지 않은 결과를 예측하여 사회적 피해를 피하고 인류의 장기적인 복지를 보호하기 위해 집필됐다.
미래를 상상하는 것이 우리의 삶을 어떻게 개선할 수 있는지에 대한 그녀의 TED 강연은 역대 가장 인기 있는 강연 중 하나로 꼽히며 1,500만 조회수를 기록했다. 저서는 〈뉴욕 타임스〉 베스트셀러 《어떻게 불안의 시대를 대비해야 하는가》가 있다.

초등학교 때 게임에 빠져 순전히 게임을 하기 위해 자발적으로 영어 사전과 문법책을 뒤적이며 영어 공부를 시작했다. 이후 성균관대학교에서 영문학과 경영학을, 동대학원에서 번역을 전공하고 지금은 출판번역가 모임 바른번역의 회원으로 번역 활동을 하고 있다. 옮긴 책으로는 『더 리치: 부자의 탄생』(공역), 『부의 대물림』, 『마케팅』, 『기업전략』등이 있다.

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