우리는 가상 세계로 간다
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작품소개
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“이 책이야말로 메타버스의 본질을 깊이 고찰하는 책이다!”
-구본권, 사람과디지털연구소장, 『로봇시대, 인간의 일』 저자
K-pop을 기반으로 활동하는 가수 AleXa의 메타버스 팬미팅을 진행하고, 미국과 영국 국방부와 군사 시뮬레이션 계약을 체결한 세계적인 메타버스 기업 임프라버블(Improbable)은 현재 전 세계에서 주목받는 스타트업이다. 이 기업의 CEO 허먼 나룰라(Herman Narula)는 눈부시게 발전하는 기술 혁신과 함께 쏟아지듯 출시되는 수많은 메타버스 생태계에서도 유독 돋보이는 차세대 리더이다.
허먼 나룰라의 첫 번째 책인 『우리는 가상 세계로 간다』는 가상 세계를 현실 세계와 상호 작용하며 새로운 의미와 가치를 창출하는 곳으로 정의하고 있다. 그는 이 책에서 진정한 가치를 지니고 발전 가능성이 있는 메타버스는 무엇인가에 대한 질문을 던진다. 저자가 말하는 좋은 메타버스란 내적 동기와 자기 결정성을 충족시키며, 다른 사람과 충분한 상호 작용이 가능하고, 현실 세계와 가치 교환이 가능한 기술력이 있는 메타버스이다.피라미드, 올림푸스로 대표되는 고대 가상 세계부터 「로블록스」「마인크래프트」같이 게임의 형태로 만들어진 현대의 가상 세계까지, 인류 역사와 함께해 온 가상 세계들을 살펴보며 가상 세계의 역할과 기능, 유용성을 알아본다. 그럼으로써 왜 우리의 미래가 메타버스로 불리는 가상 세계로 갈 수밖에 없는지 설명한다.
이 책은 가상 세계와 디지털 메타버스의 중요성을 깨닫고 사람들과 사회를 위해 더 나은 가상 세계를 만들고자 하는 사람들에게 인문학적 관점과 과학적 근거를 바탕으로 미래 메타버스의 설계도를 그려볼 수 있도록 도와주는 안내서이다.
머리말 15
1장 메타버스의 기원 29
2장 일과 놀이, 여가의 의미 61
3장 더 좋은 경험으로 더 나은 삶을 89
4장 가상 세계의 복잡성 119
5장 의미의 연결망 149
6장 바람직한 메타버스 건설 179
7장 가상 직업과 보람 경제 211
8장 데이터 독재 제국과 공공재 245
9장 새로운 종의 탄생 277
참고 문헌 303
이 책은 가상 세계와 디지털 메타버스가 왜 중요한지, 왜 우리에게 선택이 아닌 필수인지, 왜 앞으로 더 나은 사회를 만드는 초석이 될지 망라한 안내서이다. 이 책에서 메타버스가 개인과 사회에 어떻게 이바지할지, 어떻게 하면 메타버스의 긍정적 효과를 극대화할 수 있을지 지금까지 정리한 생각을 독자와 나누고 함께 고민하고자 한다. 그 과정에서 메타버스의 사업적·기술적 맥락만이 아닌 인문학적 맥락을 살펴볼 것이다. 독자가 이 책을 읽고 가상 세계를 상상하는 인간의 능력이 인류의 과거부터 현재, 미래에 어떤 영향을 주는지 종합적으로 이해할 수 있다면 이 책을 집필한 목적을 달성한 셈이다. 이 책이 투자자와 창업자에게도 유용하기를 바라지만 과학자와 규제 담당자, 콘텐츠 개발자, 그리고 미디어에서 그렇게 떠들어대는 메타버스가 실제 삶과 무슨 상관인지 의구심이 드는 일반 독자에게도 도움이 되면 좋겠다.
- 머리말 (p.21~22)
가까운 미래에 다가올 디지털 가상 세계는 오늘날의 게임을 토대로 사용자에게 풍성하고 유용한 경험을 제공할 수 있을 것이다. 사용자는 지적인 생명체가 넘쳐나는 환경에서 흥미진진하고 의미 있는 모험을 떠날 수 있을 것이다. 한 디지털 세계가 다른 디지털 세계 혹은 현실 세계와 만나는 지점에서 메타버스가 형성되고, 메타버스는 경험 창조와 가치 이동, 내적 성취의 엔진이 될 것이다.
- 3장 | 더 좋은 경험으로 더 나은 삶을 (p.93)
지금까지 알려진 메타버스의 정의는 불충분하거나 오류가 있다. 기존 개념과 비슷하거나 메타버스의 핵심 기능이 무엇이며 얼마나 필요한지 가늠하기 어려운 부정확한 설명이거나, 메타버스 안에서 임무를 모두 완수하면 오히려 현실 사회에서 소외된다는 인상을 주기 때문이다. 더 쓸만한 정의를 내리려면 이러한 가상 세계가 서로 어떻게 상호 작용하는지, 또 현실 세계와 어떻게 상호 작용하는지 알아봐야 한다. 우리가 일상을 보내는 사회적 현실과 일부러 시간과 주의력, 감성적 에너지, 독창성을 투자해 만들어낸 현실이 어떤 관계에 있는지 면밀히 살펴봐야 한다.
- 5장 | 의미의 연결망 (p.155)
인터넷에서는 우리 모두 사용자 권한 부재를 기정사실로 받아들였다. 그러나 메타버스에서 같은 실수를 되풀이해서는 안 된다. 메타버스에서는 모든 사람이 온라인에서 자기 삶을 주도적으로 선택할 수 있어야 한다. 그러려면 선거와 투표, 정치 책임 같은 민주주의 원칙에 입각한 투명하고 윤리적인 사회 경영이 필요하다. 메타버스에서 권력 중심이 기업에서 사용자로 순조롭게 이동하면 각 가상 세계가 독립 국가처럼 작용할 수 . 가상 세계의 맥락이 현실에서 분리되어 독립적인 가치를 지니게 되고, 언젠가는 가상 세계가 현실 세계의 통제 없이 스스로 통치해야 더 효과적인 시기가 올 것이다. 누군가에게는 가상 세계의 의미가 커져 현실 세계만큼 실재하게 될 것이다. 이때 우리는 메타버스 종(種)이 분화하는 첫걸음을 뗄 것이다.
- 8장 | 데이터 독재 제국과 공공재 (p.276)
메타버스에 대한 새롭고 완전한 정의!
인간은 늘 오늘보다 더 나은 내일을 추구했고, 일상보다 더 행복하고 풍요로운 상상 속 세계를 꿈꿔왔다. 이러한 행동은 생존을 목표로 더 좋은 환경을 갖추기 위한 인간 본능의 자연스러운 표출이다. 특히 인류가 사회 공동의 목표를 만들고, 구성원들이 목표 달성을 위해 움직이며 문명을 발전시킨 데에는 가상 세계의 역할이 컸다.
허먼 나룰라는 『우리는 가상 세계로 간다』에서 메타버스를 ‘만족감을 주는 다양한 경험을 제공하고 현실과의 상호 작용으로 경제적, 심리적 가치를 창출할 수 있는 몰입감이 뛰어난 가상 세계’로 정의하고 있다. 이 정의를 제대로 이해해야만 제대로 된 가상 세계를 만들어 사람들을 모을 수 있으며, 최신 기술 혁신들을 대충 엮은 허무맹랑한 소리에 넘어가지 않을 수 있다.
가상 세계가 지닌 가치는 무엇일까? 심리학자 에드워드 L. 데시와 리처드 M. 라이언은 만족스러운 삶을 위해서는 자기 삶을 스스로 결정하고 그 과정에서 충분한 만족감을 느낄 수 있어야 한다고 말했다. 현대 사회인이 겪는 고충은 사회가 구성원들을 생산성의 부품처럼 여기는 데에서 온다. 이런 사회의 구성원들은 자신의 삶을 스스로 결정하고 추진하고자 하는 자율성의 욕구, 새로운 기술을 습득하고 성장하고자 하는 유능성의 욕구, 주변 사람들과 더 좋은 관계를 만들고자 하는 유대감의 욕구가 결여되어 있다. 사라진 목적의식과 보람, 성취를 충족시켜줄 수 있는 사회적 대안이 바로 가상 세계라고 허먼 나룰라는 주장한다. 또한 허먼 나룰라는 가상 세계에서 의미 있는 일들을 찾는 과정에서 사회가 생산 경제에서 보람 경제로 이동할 수 있다고 주장한다. 메타버스에 기반한 보람 경제는 무한한 세계를 바탕으로 하기 때문에 생산성만 중요시하던 경제 체계보다 더 큰 이익을 기대할 수 있다. 그러나 이 모든 가치들이 현실 세계와 상호 작용할 수 없다면 의미를 잃어버리고 무용해지기 때문에 가상 세계와 현실 세계를 이어주는 통로가 꼭 필요하다고 저자는 강조하고 있다.
이 책은 인간의 삶에 가상 세계가 필요한 이유를 정확히 짚어주며, 더 나은 삶을 위해서는 어떤 메타버스를 찾아가야 하는지 이정표를 제시한다.
미래는 왜 메타버스로 향하는가?
인류 역사와 함께해 온 메타버스
인류 최초의 신전이라 불리는 튀르키예의 괴베클리 테페는 유적에서 발견된 조각과 동물의 뼈 등으로 미루어보아 인간의 소망과 상상이 투영된 인류 최초의 가상 세계라고 일컬어진다. 수렵채집 시기에 1천 년이라는 긴 시간 동안 커다란 돌들을 날라 신전을 짓는 일은 고대부터 인류에게 현실 세계보다 중요한 가상 세계가 존재했다는 것을 보여준다. 이집트의 피라미드는 내세라는 가상 세계에 대한 강렬한 믿음으로 완성될 수 있었고 피라미드는 현재까지 이집트 관광 사업의 중요한 상징으로 남았다. 올림푸스의 신들은 그리스인들의 행동 양식을 결정하였으며 이후 등장한 종교들은 유럽을 비롯한 전 세계에 지대한 영향을 끼쳤다. 인류 역사와 함께 해온 가상 세계는 인류의 호기심과 상상력의 종착지이다.
현대에는 최초의 온라인 가상 현실 게임인「해비타트」를 비롯해 「이브 온라인」「로블록스」「마인크래프트」와 같은 게임들에서 새로운 가상 세계를 엿볼 수 있다. 게임의 형태로 찾아볼 수 있는 현대의 가상 세계는 과거 가상 세계들의 단점이었던 제한된 경험과 고착된 규칙을 벗어나 더 풍부한 경험을 제공한다. 「이브 온라인」은 게임 세계 안의 인물과 사건 기록이 역사서로 발간될 만큼 많은 사람에게 중요한 의미를 가지고 있고, 「로블록스」와 「마인크래프트」는 높은 자율성과 유대감을 제공하며 학생들이 당연하게 접속하는 커뮤니티로 자리 잡았다.
가상 세계가 발전하고 현실과 접점이 많아질수록 새로운 경제적 가치도 창출된다. 특히 데이터가 그 무엇보다 중요해진 디지털 시대에 메타버스에서의 모든 경험은 경제적 가치를 지닌 상품이 될 것이다. 허먼 나룰라는 NFT가 하찮은 기술로 평가받는 이유가 가상 세계와 현실 세계 사이에 경제적 교환이 원활히 이루어지지 않기 때문이라고 주장한다. 이 문제는 메타버스 안에서 경제 활동이 증가하면 자연스럽게 해결되며, 그렇게 되면 현실 세계의 경제 규모도 폭발적으로 증가할 것이라고 덧붙였다. 허먼 나룰라는 인간이 더 나은 경험을 찾기 위해서 가상 세계로 향하기도 하지만, 경제적 이유 때문에 사회 역시 당연하게 가상 세계로 향하게 될 거라고 말하고 있다.
좋은 메타버스를 알아보는 안목 기르기
메타버스를 평가하는 기준들
정확하지 않은 설명의 메타버스가 난무하는 상황에서 우리는 어떻게 좋은 메타버스를 알아볼 수 있을까? 허먼 나룰라는 그 기준으로 1초당 상호 작용 수(cops, communications operations per second)를 제안한다. COPS는 가상 세계에서 얼마나 많은 상호 작용이 일어나고 있는지 확인할 수 있는 수치로, 상호 작용 수가 많을수록 고도로 발달한 메타버스라고 할 수 있다.
현실과 유사한 수준의 대규모 상호작용을 가능하게 하려면 앞으로 기술 개발이 더 큰 발전이 있어야 한다. 그러나 허먼 나룰라는 현실과 구분이 불가능할 정도의 유사성을 가진 공간이 좋은 메타버스라고 말하지 않는다. 상호 작용이 많이 되는 것도 물론 중요하지만 그보다는 사용자에게 유용한 가치를 제공하는 것이 가장 중요하다. 「해비타트」는 1986년 서비스된 조악한 만화 같은 그래픽을 가졌음에도 불구하고 높은 수준의 상호작용과 자율성을 제공함으로써 많은 게이머의 사랑을 받았다. 「마인크래프트」역시 단순한 블록 모양의 캐릭터와 공간이 전부임에도 불구하고 높은 자율성과 커뮤니티로서의 역할에 충실하였기 때문에 훌륭한 가상 세계로 자리 잡을 수 있었다. 반면 「디센트럴랜드」처럼 가상 세계에서 자율성이 적고 할 수 있는 상호작용이 적다면 아무리 현실 세계와 가치 교환이 이루어진다고 해도 가상 세계로 자리 잡기 어렵다.
가상 현실, 증강 현실, 인공 지능, 암호 화폐 등의 기술 혁신으로 대충 설명하는 각종 메타버스가 난무하는 상황 속에서 인류 역사와 함께해 온 가상 세계에 대한 깊은 이해는 사용자 경험을 중시하는 개발자들과 미래 기술에 관심이 많은 독자들에게 이 책은 새로운 세상을 보는 통찰력을 제공할 것이다.
작가정보
(Herman Narula)
가상 현실 소프트웨어 회사인 임프라버블(Improbable)의 공동 설립자이자 CEO. 케임브리지 대학에서 컴퓨터 과학을 전공하였으며 2012년 기존 게임의 영역을 뛰어넘는 경험을 제공하기 위해 회사를 설립했다. 임프라버블은 미국과 영국의 국방부와 시뮬레이션 계약을 체결하였으며, 전 세계의 기업으로부터 수천억대의 투자를 받는 세계적인 메타버스 기업이다. 저자는 강력한 가상 세계가 우리의 사고 방식, 여가 활동, 의사 결정 과정에 미치는 전례 없는 영향에 대해 관심을 가지고 연구하였다.
와이어드, 파이낸셜타임스, CNBC, 블룸버그 등에 기고한 바 있으며. 그의 TED 강연은 190만 회 이상 조회수를 기록하는 등 가상 세계와 그 효과에 대해 활발하게 소통하고 있다.
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