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인생 유니티 교과서

유니티 게임 개발 탑티어 강의!
성안당

2020년 06월 12일 출간

종이책 : 2020년 05월 15일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 pdf (128.62MB)
ISBN 9788931596755
쪽수 737쪽
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작품소개

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유니티 게임 개발 탑티어 강의!
인생 유니티 교과서

유니티 코리아의 유니티 에반젤리스트 출신이자 전문 유니티 강의로 유명했던 이영호 대표 저자가 유니티 강의 그룹 아라XR랩(ARA XR Lab)의 대표로 유니티 개발 경력이 화려한 전문 유니티 강사 여섯 분(이영훈, 김태환, 김현진, 박원석, 박현상, 탁광욱)과 함께 집필한 유니티 입문서가 나왔다. 인생에서 중요한 책, 인생에서 중요한 영화를 ‘인생 책’, ‘인생 영화’라고 하듯 〈인생 유니티 교과서〉라는 이름으로 야심차게 준비한 이 책은 유니티 2019 버전과 2020 버전에서 달라진 점을 망라하여 유니티의 기초, 설치부터 C# 문법, FPS(1인칭 슈팅 게임)를 설명한다.

유니티(Unity)는 덴마크의 요하임 안테, 니콜라스 프란시스, 데이비드 헬가슨이 만든 3D 및 2D 게임엔진이면서 3D 애니메이션과 건축 시각화, 증강현실(AR)/가상현실(VR) 등 인터랙티브한 콘텐츠 제작을 지원하는 통합 저작 도구이다. ‘게임 개발의 민주화’를 표방하는 유니티는 윈도, 맥OS, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 웹브라우저(WebGL) 등 27개의 플랫폼을, 유니티 에디터는 윈도와 맥OS를 지원한다. 이처럼 유니티는 사용 범위가 광범위해 취업용 강의 과정으로, 또 대학 게임학과에서 선호한다. 퍼스널, 플러스, 프로 세 가지 판으로 배포되며 개인은 퍼스널 판을 무료로 이용할 수 있어 저변이 상당히 넓다.

이 책은 말 그대로 유니티 개발의 모든 것을 알려주는 표준 교과서를 표방하고 있으며, 향후 독자들이 좀더 쉽게 접근할 수 있도록 예제 소스와 강의 영상을 저자 카페(cafe.naver.com/unrealunity)와 깃허브(github.com/araxrlab/lifeunity)에 지속적으로 업로드할 예정이다.
본문에서는 유니티 문법 소개부터 다양한 개발 버전별(프로토타입, 알파, 베타 타입) 유니티 게임 개발 단계를 통해 실전 소스와 코딩 방법을 설명하여 진정한 유니티 전문가의 길로 안내한다.
Preface 7인 7색 저자 서문
Profile 저자 소개

Chapter ㆍ 1
유니티 알아보기

1 유니티 알아보기
1.1 개발 방법론
1.1-1 프로젝트 제작의 이해
1.1-2 직군
→직군의 구분과 이해
1.1-3 레고 조립식 유니티 제작 방법
→레고와 유니티 제작 방법 비교

1.2 유니티 설치하기
1.2-1 유니티 회원 가입과 설치
→유니티 회원 가입하기
→유니티 허브 다운로드 후 설치하기
→유니티 허브로 유니티 설치하기

1.3 유니티 화면 구성
1.3-1 새로운 프로젝트 생성하기
1.3-2 유니티 화면 구성 알아보기
1.3-2 유니티 기본 기능 알아보기
→기본 도형 만들기
→씬 창에서 화면 움직임 알아보기
→오브젝트 포커스
→Transform 툴 알아보기
→버텍스 스냅핑(Vertex Snapping) 알아보기

1.4 오브젝트 다루기
1.4-1 의자 만들기
→씬 만들기
→의자 앉는 부분 만들기
→의자 등받이 만들기
→의자 다리 만들기(1)
→의자 다리 만들기(2)
→의자 다리 만들기(3), (4)
1.4-2 아파트 평면도 만들기
→아파트 바닥 만들기
→아파트 발코니 만들기
→아파트 큰방 만들기
→아파트 작은방 만들기
→아파트 화장실 만들기
→아파트 베란다 만들기
→아파트 뚫린 벽면 막기
→아파트 평면도 완성

Chapter ㆍ 2
C# 스크립트 코딩

2 C# 스크립트 코딩
2.1 코딩의 특징
2.1-1 언어적인 특징
2.1-2 논리적인 특징
2.1-3 알고리즘

2.2 유니티와 C# 스크립트
2.2-1 C#이란→
2.2-2 유니티에서 코딩 준비
2.2-3 C# 스크립트의 구성

2.3 기초 문법 익히기
2.3-1 HelloWorld 출력하기
2.3-2 자료형과 변수
2.3-3 조건문 if
2.3-4 반복문 for
2.3-5 함수
→함수의 구현과 호출
→Plus 함수 구현
→지역 변수와 전역 변수
2.3-6 클래스(Class)와 객체
→클래스
→객체
2.3-7 객체지향의 특징
→추상화
→상속성
→캡슐화
→다형성

2.4 마무리

Chapter ㆍ 3
슈팅 게임 제작

3 슈팅 게임 제작
3.1 프로토타입 버전 제작
3.1-1 프로젝트 생성과 환경 설정
→슈팅 게임 프로젝트 생성하기
→제작 환경 설정하기
3.1-2 플레이어 이동 제작
→플레이어 GameObject 생성하기
→이동 스크립트 생성해 할당하기
→이동 스크립트 구현
3.1-3 총알 이동 제작
→총알 GameObject 생성하기
→이동 스크립트 생성해 할당하기
→이동 스크립트 구현
3.1-4 총알 발사 제작
→총알 발사 스크립트 만들어 할당하기
→총알 발사 스크립트 구현
3.1-5 적 이동 제작과 충돌
→적 GameObject 생성하기
→이동 스크립트 생성해 할당하기
→이동 스크립트 구현
→다른 물체와 충돌시키기
3.1-6 적 자동 생성
→Enemy를 Prefab으로 만들기
→EnemyManager 게임 오브젝트 생성하기
→EnemyManager 스크립트 생성해 할당하기
→적 생성 스크립트 구현
→적 생성 시간을 랜덤하게
3.1-7 적의 인공지능(플레이어 방향 찾기)
→30% 확률로 플레이어 방향, 나머지 확률로 아래 방향
→태어날 때 방향을 정하고 그 방향으로 계속 이동하고 싶다
3.1-8 DestroyZone과 충돌 감지
→영역 감지 GameObject 생성하기
→영역 감지 스크립트를 생성해 할당하기
→영역 감지 스크립트 구현

3.2 알파 타입 버전
3.2-1 플레이어를 알파 버전으로 업그레이드
→애셋 스토어(Asset Store)에서 사용할 애셋 다운로드하기
→프로젝트에 애셋(asset) 가져오기
→프로젝트에 해당 애셋 적용하기
3.2-2 에너미 알파 버전으로 업그레이드
→에너미에 해당 애셋 적용하기
3.2-3 총알(Bullet)을 알파 버전으로 업그레이드
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→프로젝트에 애셋 가져오기
→총알에 해당 애셋 적용하기
3.2-4 폭발 효과 추가
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→프로젝트에 애셋 가져오기
→물체 충돌 시에 폭발 효과 발생시키기
3.2-5 배경 추가
→애셋 스토어에서 사용할 애셋 다운로드
→프로젝트에 애셋 가져오기
→스크롤되는 배경 추가하기
→배경 게임오브젝트 제작
3.2-6 사운드 추가
3.2-7 점수 추가
→현재 점수와 최고 점수 UI를 표시하고 싶을 때
→에너미를 잡을 때마다 현재 점수를 표시하고 싶을 때
→최고 점수를 표시하고 싶을 때
→값을 저장하고 불러오기 하고 싶을 때

3.3 베타 타입 버전
3.3.1 싱글턴 디자인 패턴으로 관리자 만들기
3.3-2 오브젝트 풀(Object Pool)을 이용한 메모리 관리
→오브젝트 풀의 개념
→총알 오브젝트 풀 제작하기
→에너미 오브젝트 풀 제작하기
→리스트

작가정보

저자(글) 이영호

저자 : 이영호
ARA XR Lab 대표
ㆍ 전 유니티 코리아 에반젤리스트
ㆍ 가천대 게임대학원 게임공학 석사
ㆍ 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발
ㆍ 세종대, 명지전문대 등 겸임교수

저자 : 이영훈
위드제이소프트 대표
ㆍ 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등의 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의
ㆍ 와이디온라인, 넥슨 등의 게임개발사 15년 이상 실무 개발

저자 : 김태환
큐비트 대표
ㆍ 현 광운대학교/대학원 게임학 겸임교수
ㆍ 광운대 게임학 석사
ㆍ HotdogStudio/Challabros 등 개발 이사
ㆍ EX3D엔진 선임 연구원
ㆍ 엠드림, 넥슨모바일 등 게임 개발사에서 20년 실무 개발

저자 : 김현진
어플리케 대표
ㆍ 코이엔터테이먼트 부사장
ㆍ 버드레터 개발실장
ㆍ HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

저자 : 박원석
WS Develop 대표
ㆍ 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무
ㆍ 전남대학교 법학과 학사

작가의 말

유니티라는 엔진을 접하기 전, 많은 기능을 포함한 편리한 엔진을 만들기 위해 고생했던 생각이 납니다. 지금 생각해보면 이미 유니티에서 모두 지원해주지만 사용자는 몰라도 되는 기술의 대다수를 중심으로 작업했던 것 같습니다. 요즘은 사용자에게 보이는 부분은 콘텐츠 제작 중심의 기술을 사용해 개발하는 것이 필요한 시대입니다. 따라서 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
코딩이라는 것도 전체를 100%로 봤을 때 필요한 부분은 30% 정도가 개발의 대부분을 담당하게 되죠. 진짜 필요한 부분을 내가 필요한 순간에 사용할 수 있을 만큼 제대로 알고 있는 것이 중요합니다.
이 책은 기술서이긴 하지만, 책 전반에 녹아 있는 핵심 키워드는 ‘정진’입니다. 콘텐츠의 구현을 비롯한 목표의 수립, 세부 항목 분해, 실행의 흐름이 우리의 삶과 맞닿아 있다고 생각합니다. 이 책이 더 나은 미래를 꿈꾸는 여러분에게 많은 도움이 되길 바랍니다.
- 이영호 대표 저자 서문 중에서

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