게임 디자인을 위한 기초 이론
2021년 06월 11일 출간
국내도서 : 2019년 02월 19일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 pdf (107.10MB)
- ISBN 9791161755519
- 쪽수 618쪽
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작품소개
이 상품이 속한 분야
지은이 소개
지은이의 말
들어가며
1장. 게임 디자인
____01 게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인이 가진 힘
________게임 디자인 부재가 초래한 결과
____02 게임 디자인이이란?
________게임이란
________게임 디자인이란
________게임 디자인의 범위
____03 왜 게임 디자인은 어려울까?
____04 게임 디자인 프로세스
____05 게임 플랫폼과 장르
________플랫폼
________장르
________소재
____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자
2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론
__1. 게임의 테마
____07 게임 디자인의 시작, 테마
____08 테마의 정의
____09 계승되는 테마
________시리즈, 프랜차이즈, OSMU
________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임
________시리즈로 시작해 계승되는 테마
____10 게임 테마의 특성
________게임 테마의 특성
________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교
____11 자신만의 테마를 찾아보자
________성격심리학을 테마에 활용한 사례
________추가 사례
__2. 놀이로서의 게임
____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스
____13 놀이의 특징
____14 게임의 특징
____15 놀이의 유형
____16 놀이의 단계
__3. 게임 구성요소
____17 제시셀의 게임 구성요소
____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소
____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소
____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델
__4. 재미
____21 재미의 유형
____22 플레이어가 느끼는 재미
____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인
____24 재미 평가 모델
__5. 플레이어
____25 놀이 인격
____26 플레이어의 유형
________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법
________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서
________플레이어에게 어필하는 5가지 방법
____27 성격의 요인 모델
____28 다중 지능 이론
__6. 타깃층 및 장르 선정
____29 나이
________심리사회적 발달이론
____30 성별
________남녀의 진화심리학
________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소
____31 장르
________나이별 선호하는 게임 장르
________남녀별 선호하는 게임 장르
3장. 상세 디자인을 위한 이론
__1. 캐릭터 설정
____32 게임 캐릭터의 기초 개념
________캐릭터 정의
________게임 캐릭터의 분류
________게임 캐릭터 설정 항목 분류
____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교
________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교
________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석
____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할
________등장 인물의 7가지 행동영역
________캐릭터의 원형
________캐릭터의 5가지 역할
________게임 캐릭터의 역할 설정
____35 성격의 유형
________MBTI 성격 유형
________성격의 유형학
____36 인간의 욕구
________5가지 욕구 단계 이론
________ERG 이론
____37 갈등의 유형
____38 방어기제
____39 인간의 보편적 감정
____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트
__2. 스토리
____41 스토리 관련 용어 정리
________스토리 관련 용어
________스토리 vs 플롯
____42 영웅의 모험 단계
____43 등장인물의 기능
____44 플롯
________좋은 플롯의 8가지 원칙
________20가지 플롯
____45 게임의 에피소드 유형
____46 다변수 서사 유형
________게임의 절차
__3. 절차, 규칙, 게임 플레이
________게임의 규칙
____47 기본심리욕구 이론
____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임
____49 최대최소 & 최소최대 전략
____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙
________핵심 게임 플레이 루프
________80:20 법칙
____51 망각 곡선
____52 프레이밍 효과
____53 조작적 조건화
________조작적 조건화
________강화 스케줄
____54 정보 조작
__4. 레벨 디자인과 밸런스
____55 자기 효능감
____56 학습 곡선과 흥미 곡선
________학습 곡선
________흥미 곡선
________벨링 곡선
____57 베버의 법칙과 최소식별차
________베버의 법칙과 최소식별차
________Doubling and Halving
____58 플로우 이론
____59 죽음과 몰입
____60 감각 순응
____61 고전적 조건화와 자극 일반화
__5. UI
____62 행동유도성
________깁슨의 행동유도성
________노먼의 지각된 행동유도성
____63 기억, 청크, 상징
________작업 기억과 장기 기억
________청크
________감각적 상징과 임의적 상징
____64 통합 차원과 분리 차원
________전주의 처리
________통합 차원과 분리 차원
____65 게슈탈트 법칙
____66 사용성 법칙
____67 AUI
__6. 그래픽과 사운드
____68 그래픽: 언캐니 밸리
____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론
____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세
____71
★ 이 책의 특징 ★
■ 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목
■ 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리
■ 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유
■ 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할
■ 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적
★ 이 책의 대상 독자 ★
■ 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자
■ 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생
■ 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자
■ 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자
■ 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머
작가정보
저자(글) 남기덕
저자 : 남기덕
세계 게임 시장이 질적으로 한 단계 더 발전하는 데 조금이나마 공헌하고자 게임 디자인을 연구하고 가르치고 있다. 좀 더 많은 사람들에게 게임 디자인에 대한 지식과 경험을 나눠 줄 수 있는 방법을 찾기 위해 노력 중이다.
최근에는 중소&인디 게임 개발사, 개발자 지망생, 게임 관련 콘텐츠 제작자에게 도움이 되고자 자문, 상담, 조언 등 다양한 활동을 전개하고 있다.
게임과 별개로 일본인을 대상으로 15년 이상 한국어를 가르치고, 한국 문화를 소개하고 있다. 한국과 일본을 넘나들며 일본 친구나 블로그 독자들과 오프라인 모임도 가지고 있으며, 한국을 좋아하는 일본 유명 블로거들과 활발하게 교류하고 있다.
가천대학교 게임대학원 겸임교수(추가)
중국 길림애니메이션대학교 객원교수
이락 디지털문화연구소 책임연구원(게임 총괄)
게임 비평가 & 게임 분석가
상명대학교 게임학 박사수료
홍익대학교 컴퓨터공학 전공
대학, 단체, 콘퍼런스 등 강의 및 강연
게임 행사, 게임잼 심사위원
(전) 게임 PD, PM, 클라이언트 프로그래머
작가의 말
오랫동안 꿈을 그리는 사람은 마침내 그 꿈을 닮아 간다.
-앙드레 말로
깊이 있는 게임 디자인이란 과연 무엇을 뜻하는 것일까? 이 질문은 필자가 업계에 있었을 때나 연구자로 지내면서도 끊임없이 고민하고 있는 풀리지 않는 문제 같은 것이다. 혹자는 게임은 재미만 있으면 된다고 한다. 하지만 과연 그럴까? 재미는 인간이 느끼는 감정 중 하나다.
과거 명작이라고 불리는 수많은 게임들을 즐기면서 우리는 정말 재미만을 느꼈을까? 재미있게 즐겼던 게임은 셀 수 없을 정도로 많다. 그러나 단순히 재미가 있었다고 해서 우리는 그 게임을 명작이라고 말하지 않으며, 깊이 있게 디자인된 게임이라고 평가하지 않는다. 단순히 재미가 있었던 게임은 사람들의 마음 속에서 금세 잊혀지기 마련이다. 게다가 이러한 게임은 장기적으로 인기를 얻는 시리즈 형태로 발전되기도 힘들다.
게임뿐만 아니라 여러 미디어에서 명작이라고 평가 받는 작품들은 하나같이 재미를 뛰어넘어 인간의 감정을 건드려 왔다. 그것이 긍정적인 감정이든 부정적인 감정이든 말이다. 그렇기 때문에 사람들의 마음 속 깊이 각인돼 오랜 기간 살아 숨쉴 수 있었다.
현재의 게임 디자인은 주로 재미에 초점을 맞추고 있다. 그러나 필자는 깊이 있는 게임 디자인을 위해서는 재미에서 범위를 넓혀, 인간이 느끼는 모든 감정을 고려해서 게임을 디자인해야 한다고 생각한다. 그러기 위해서는 먼저 인간에 대해서 알아야 할 필요가 있다. 인간을 알기 위해서는 많은 시간을 들여 폭넓은 사회 경험을 하고 다양한 분야의 자료를 찾아 끊임없이 공부해야 한다. 그러므로 게임 디자인 능력은 기술적인 분야와 다르게 단기간에 습득할 수 있는 분야는 아니다. 그 사람이 어떤 인생을 살아왔는지와 직결되는 능력이므로 게임 디자이너를 양성한다는 것 자체가 어려울 수밖에 없다. 게임 디자이너는 결국 스스로 성장하는 것이다.
필자는 게임 업계와 학계의 중간에 서있는 몇 안 되는 사람이다. 그리고 그 누구보다 양쪽 간의 괴리를 가장 크게 느끼고 있는 위치에 서있다. 그렇기 때문에 수없이 많은 고민을 했고, 이 고민들을 통해 지금까지 공부해왔던 것들을 업계에서 활용할 수 있도록 포팅해보려고 한다. 그 첫 번째로 이 책을 준비했다.
“이론만 깊이 공부했다고 해서 깊이 있는 게임 디자인을 할 수 있는 것은 아니다. 그렇다고 점차 방대해지고 있는 게임 디자인을 감에만 의존해서 할 수도 없다.
이론은 개념과 기초만 알아도 충분하다. 더 중요한 것은 그 이론을 게임 디자인에 어떻게 적용할 것인지 깊게 고민하고 실제로 적용해보려는 의지가 있는지의 여부다.”
업계에서 필요로 하는 게임 관련 지식은 대개 어려운 것이 아닐 것이다. 실무에서 활용할 만한 그리고 새로운 발상을 하게 해줄 힌트가 되어 준다면 충분히 가치가 있다고 본다. 이에 가장 적합한 작업은 우선 게임 디자인에 적용할 수 있는 여러 분야의 이론들을 간략하게나마 정리하는 것이라고 생각했다. 이러한 이론들은 수년에서 수십 년에 걸쳐 연구자들이 인간 자체 또는 인간이 만들어낸 산물에 대해서 정리한 결정체이기 때문이다. 즉, 연구자들이 대신 공부해서 깔끔하게 정리해준 것들이다.
이 책의 목적은 게임 구성 요소별로 각각 어떻게 디자인해야 하는지 실무적인 방법론을 구체적으로 설명하는 것이 아니다. 다양한 분야의 이론을 게임 디자인 프로세스별로 묶어 간략히 개념을 정리하고 이 이론들을 실제 어떻게 게임 디자인에 적용하면 좋을지 고민한 흔적을 공유하는 데 목적이 있다. 이러한 구조에서 각 이론마다 전문적인 지식을 전달하기는 어렵다. 하지만 이렇게 한곳에 정리해두면 언제든 찾고자 하는 이론을 쉽게 찾아보고, 관련된 자료를 연결해서 볼 수 있을 것이다. 그러므로 게임 디자인 방법론을 서술한 책들과 번갈아 가며 같이 보는 것을 권한다.
깊이 있는 게임 디자인을 위해서 많은 지식도 습득해야 하며, 무수한 경험도 요구된다. 하지만 이러한 수준에 도달하려면 너무나도 막대한 시간과 노력이 소요된다. 그렇기에 게임 디자인의 질을 전체적으로 한 단계 높이려면 이에 상응하는 질 높은 교육이 필요할 것이다. 직접 경험은 아니더라도 여러 간접 경험을 체험할 수 있도록 기회를 끊임없이 제공하고, 다양한 고민을 할 수 있는 환경을 제공함으로써 높은 수준까지 도달하는 데 걸리는 시간을 줄일 수 있다.
필자가 고민한 흔적이, 깊이 있는 게임을 만드는 데 조금이나마 도움이 됐으면 한다. 이 책을 통해 단 1개의 이론이 단 1개의 게임에라도 적용돼 깊이 있는 게임이 만들어진다면 이 책의 목적은 충분히 달성된 것이다.
필자는 굳게 믿고 있다. 앞으로 성장할 전 세계의 젊은 게임 디자이너들에게 조금의 지식을 전해주고, 시기 적절한 조언을 해준다면 그들은 머지않아 훌륭한 게임들
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