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단위조작

이언 보고스트 지음 | 안호성 옮김
커뮤니케이션북스

2025년 11월 28일 출간

국내도서 : 2025년 11월 28일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (7.71MB)   |  약 26.1만 자
ISBN 9791143013569
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작품소개

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단위조작은 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열을 상정하는 개념이다. 결정론적인 체계보다 이산적이고 단절된 행위를, 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시하는 의미 형성 양태다. 이 책 ≪단위조작≫은 비디오게임의 단위조작에 기초해 인문학과 기술에 모두 적용 가능한 비평 방법론을 구축한다. 다양한 분야의 사례를 망라하는 풍성한 분석을 통해 전체론적 접근이나 형식적 접근이 결코 포착하지 못하는 역동적 관계들을 포착할 수 있다.
서론

1부 체계에서 단위체로

01 단위조작
단위분석

02 구조주의와 계산

03 인본주의와 객체 기술
기술 객체
인간 객체

2부 절차적 비평

04 비교 비디오게임 비평

05 비디오게임과 표현
게임 엔진
게임과 서사

06 플랫폼을 넘나드는 만남

3부 절차적 주체성

07 세포 자동자와 시뮬레이션
세포 자동자
비디오게임과 이데올로기
시뮬레이션 열병

08 재미의 대안
편향된 비디오게임
재미에 대항해서

09 시뮬레이션 간극
마술적 원 속 간극

4부 설계에서 짜임으로

10 복잡한 네트워크
복잡한 네트워크

11 복잡한 세계
짜임적 문학 공간

12 비판적 네트워크

감사의 말
옮긴이 후기
참고자료
찾아보기

이 책은 계산과 문학, 철학 사이 관계의 본성을 탐구하려는 시도다. 여기서 나는 현대 문학 분석과 계산 모두에서 근간을 이루는 원리를 논할 것이다. 나는 이 공통성을 바탕으로 아직 세계 어느 곳에서도 권위 있는 자리를 차지하지 못한 담론 생산의 한 분야, 즉 비디오게임을 분석할 것이다.… 나는 이 책 전반에 걸쳐 근본적으로 비교 접근법을 취하며, 비교 절차 비평이 지닌 유용성과 중요성의 증거로 앞서 말한 분야 모두에서 사례를 가져왔다. 특히 나는 시적, 문학적, 영화적, 계산적인 모든 매체를 이산적이고 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열, 즉 짜임 체계로 읽을 수 있다고 주장할 것이다. 나는 이러한 절차적 표현의 일반 사례들을 ‘단위조작’이라고 명명한다.
_ “서론” 중에서

생물학은 2000년 인간 게놈을 성공적으로 해독한 이래, 유전자 자체에 관한 지식은 그다지 유용하지 않다는 점을 인식하면서 “포스트게놈” 단계에 접어들었다. 이제 과학자들은 개별 유전자들 간 기능, 그리고 유전적 기능성의 복잡한 짜임이 복잡한 행동의 근간이 되는 방식을 이해하려 한다. 전체론적 조절 체계로 간주되던 유전자가 더 큰 상호유전적 놀이 속에서 기능하는 행위자로 전환된 것은 체계조작에서 단위조작으로의 전환을 나타낸다. 단위조작은 간결하고, 이산적이며, 참조적이고, 동적인 특징을 띤다. 체계조작은 장기적이고, 종속적이며, 순차적이고, 정적인 특징을 띤다. 일반적으로 단위조작은 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시한다.
_ “01 단위조작” 중에서

게임 엔진은 플레이할 수 없으며, 작품을 만들기 위해 그 엔진을 포괄하고 통합하는 게임만 플레이할 수 있다. 이러한 의미에서 게임 엔진은 장르보다 초월적인 것이 아니다. 그러나 게임 엔진은 저자성과 비평이라는 측면에서 다른 지위를 누린다. FPS는 분명 비디오게임의 한 장르며, 좋든 나쁘든 아마도 이 매체에서 가장 흔한 장르일 것이다. 그러나 FPS 엔진은 전체 게임 플레이 동작을 해석해 개별 게임과는 별개의 기능적 상호작용을 촉진한다. 장르는 서사에 대한 창의적 접근을 구조 짓는다. 장르는 일종의 이야기를 기술한다. 방금 언급한 영화 장르에 관한 개념적 기술은 상상할 수 있지만, 그러한 장르의 단위조작적 기반을 상상하는 것은 훨씬 어렵다. 버디 캅 영화에는 운전, 총기 취급, 도보 추격전, 심지어 아마도 격렬한 이혼 분쟁까지 포함되어야 한다. 로맨틱 코미디에는 우연한 만남, 도시에서의 위기일발, 당혹스러운 오해, 감동적인 해결이 요구될 것이다. 게임 엔진은 이러한 물질적 요구사항을 자신의 주요한, 어쩌면 유일한 형식적 구성요소로 추상화한다는 점에서 장르와 다르다.
_ “05 비디오게임과 표현” 중에서

게임은 실제로 플레이어가 자신의 행위로 인한 모든 물리적 귀결을 피할 수 있는 보호된 공간을 제공한다. 그러나 마술적 원이 세계와 연결되려면 마술적 원은 밀폐된 것이어서는 안 되며, 게임 세계와 현실 세계가 서로 넘나들 수 있는 돌파구를 가지고 있어야 한다. 이러한 상호작용의 잔여물은 두 영역을 모두 감염시켜 앞서 내가 시뮬레이션 열병이라고 부른 것, 현실 세계의 한 부분에 대한 게임의 단위조작적 표상과 그 표상에 대한 플레이어의 주관적 이해 사이 상호작용으로 인한 신경질적인 불편함을 유발한다. 하위징아는 현대 사회에서 놀이가 거의 전적으로 스포츠, 단순한 오락의 영역으로 전락했다는 사실을 개탄했다. 시뮬레이션 열병이라는 관념은 진지함을 다시 놀이로 끌어들이고, 게임이 단순한 휴식과 기분 전환을 제공하기보다는 복잡한 인간 조건을 드러내고 탐구하는 데 도움이 된다는 점을 암시한다.
_ “09 시뮬레이션 간극” 중에서

<GTA 3>는 단위조작들의 구조로서 다양한 양식의 게임 플레이를 제공할 뿐 아니라 이러한 플레이 양식들 간 자유 형식 전환을 가능케 한다. 플레이어는 한순간에 깡패 무리를 향해 소총을 난사하거나 방망이로 부랑자를 무자비하게 때리는 악랄한 범죄자가 되고, 다음 순간에는 무고한 부상자를 병원으로 이송하거나 바다 위의 고요한 석양을 즐기고 있는 사람이 된다. 플레이어의 결단이 게임 내에서 여러 귀결을 가져오기는 하지만, <GTA 3>의 핵심 특징은 플레이어가 수행할 수 있는 다양한 행위 유형이 아니라 이러한 행위들 사이의 전환이 지닌 원리다. 이러한 전환은 갱단의 새로운 범죄 임무 소개, 주차된 구급차와의 조우, 새로운 지역으로의 산보 등 다양한 형태로 이루어진다. 각각의 경우에 플레이어는 다른 방향 대신 어떤 한 가지 방향을 따르는 의식적이고 합리적인 결단을 내린다.
_ “11 복잡한 세계” 중에서

비디오게임 비평,
인문학과 기술을 잇다

인문학과 기술을 연결해 고찰하려는 시도가 활발하다. 그러나 학문 간 경계는 여전히 굳건하며, 학제성을 표방하는 움직임은 폐쇄적인 전문 용어들에 막혀 쉽게 좌초된다. 어떻게 이러한 장애물을 넘어 인문학과 기술이 실질적으로 협업할 수 있을까? 문학 작품과 소프트웨어 기술을 아우르는 비평의 공간은 어디에 있을까? 이 책 ≪단위조작≫은 ‘비디오게임 비평’을 통해 이들 질문에 답한다. 비디오게임에서 발견한 원리를 바탕으로 인문학과 기술에 모두 적용 가능한 비평 방법론을 구축한다. 이때 핵심이 되는 개념이 바로 ‘단위조작(Unit Operations)’이다.
단위조작은 서로 맞물려 있는 표현적 의미 단위체들의 배열을 상정하는 개념이다. 결정론적인 체계보다 이산적이고 단절된 행위를, 맥락보다 기능을, 지속되는 것보다 사례들을 우선시하는 의미 형성 양태다. 단위조작은 비디오게임뿐 아니라 철학, 정신분석학, 문학, 영화, 소프트웨어, 심지어 세포들에 이르기까지 온갖 영역에서 관찰된다. 이러한 단위조작들을 살피는 ‘단위분석’은 모든 것을 단일하고 절대적인 체계로 환원하는 전체론적 접근이나 개별 요소에 집중하는 형식적 접근이 결코 포착하지 못하는 역동적 관계들을 드러낸다. 여러 분야를 넘나드는 풍성한 분석을 통해 단위조작 개념의 진가를 확인할 수 있다.

끊임없이 엮이고 짜이는 단위체들의 역동으로
철학, 문학, 과학, 기술을 새롭게 독해하다

단위조작은 근래의 기술적 환경에서 불쑥 출현한 현상이 아니다. 그 기원은 아리스토텔레스가 촉발한 보편자 문제로까지 거슬러 올라간다. 인간 문화는 늘 모든 것을 아우르는 표상 모델을 만들려는 체계조작과 이산적인 단위체들에서 출발하는 단위조작 사이에서 유동했다. 단지 객체 기술을 비롯해 단위조작에 토대한 소프트웨어 기술이 발달하면서 그 구도가 선명해졌을 뿐이다. 이 책은 단위조작이라는 개념 틀로 스피노자의 ‘신 혹은 자연’ 개념, 알랭 바디우의 수학적 존재론, 구조주의와 포스트구조주의 등 다양한 사상을 종합한다. 또한 앨런 튜링과 존 폰 노이만에게서 기원한 계산 기술의 발달이나 마셜 매클루언과 프리드리히 키틀러 등이 제시한 매체 이론의 한계 역시 종합적으로 고찰할 수 있다.
이렇게 탄탄하게 구축된 단위조작 이론은 다양한 ‘문화적 인공물’의 재독해로 이어진다. 책 전반에 걸쳐 수많은 작품들이 등장한다. ≪마담 보바리≫와 ≪율리시스≫ 같은 문학 작품, <터미널>과 <아멜리에> 등의 영화, 무엇보다 <그랜드 테프트 오토>와 <심즈> 그리고 <젤다의 전설>을 비롯한 친숙한 비디오게임 작품들을 내용와 형식 둘 중 어느 쪽에도 치우치지 않은 색다른 시선으로 읽을 수 있다. 작품의 서사적 측면, 기술적 측면, 산업적 측면을 골고루 조망하는 참신한 비평들이 숨 가쁘게 펼쳐진다.

‘루돌로지’와 ‘내러톨로지’ 사이
게임 비평의 최전선을 펼치다

게임 연구는 오랫동안 게임이 무엇이고 어떻게 작동하는지 설명하려는 ‘루돌로지’와 게임이 전달하는 서사에 집중하는 ‘내러톨로지’로 양분되었다. 그런데 플레이어는 게임을 단일한 흐름의 이야기로서가 아니라 직접 조작 가능한 수많은 개별 행위들로서 경험하는 한편, 그러한 행위들로 짜여 현실 세계를 표상하는 시뮬레이션에 주관적으로 반응한다. 단위조작적 본성상 게임의 시뮬레이션은 언제나 불완전하며, 플레이어는 현실과 시뮬레이션 사이 간극에서 충동과 두려움을 동시에 내포하는 ‘시뮬레이션 열병’을 경험한다. 루돌로지와 내러톨로지는 이러한 양상을 온전히 포착하지 못한 채 열병에 그대로 시달린다. 반면 이 책이 제안하는 단위분석은 현실과 게임 시뮬레이션의 간극에서 창조적 가능성을 발견한다. 이로써 게임의 규칙 체계와 플레이어의 반응을 균형 있게 고려하는 게임 비평의 장이 열린다.
게임을 별개 영역으로 구축하려는 루돌로지는 결국 게임 연구를 고립시키며, 다른 학문의 방법론을 게임 연구에 단순 적용하려는 내러톨로지는 게임을 다른 분야에 종속시키고 만다. 이 책은 단위조작 개념을 통해 게임 비평이 나아갈 방향을 제시한다. 즉 게임 연구가 다른 분야와 진정으로 협업할 수 있게 한다. 이러한 협업은 게임이 단순한 휴식과 기분 전환을 넘어 복잡한 인간 조건을 드러내고 탐구하는 데 도움이 되도록 한다.

이 책의 구성

이 책은 인문학과 기술이 공통으로 초점을 맞춘 영역에 해당하는 네 부로 나뉜다. 각 부에서는 비디오게임 연구의 주요 주제를 소개하고 이론적 분석에서 구축된 도구들을 사용해 비디오게임 분석을 수행한다.
1부 “체계에서 단위체로”에서는 의미의 이산적이고 압축된 요소들을 살피기 위한 일반적인 개념적 틀, 단위조작 개념을 소개한다. 그리스 시대의 고전에서 초소형 컴퓨터에 이르기까지 단위조작에 대한 개념적 선구자들에 관해 논한다. 구조주의와 포스트구조주의에서 표상이 더욱 압축되어 온 과정을 추적하고, 이 압축을 계산 분야의 발전과 연관 짓는다. 정신분석 이론과 매체 이론이 취하는 존재론적 전략을 체계로 무너질 항시적 위험에 처한 단위조작의 예시로서 살펴본다. 소프트웨어 구조의 역사를 소개하고 사업 체계를 위한 실질적 단위조작 모델로서 객체 기술에 관해 논한다.
2부 “절차적 비평”에서는 여러 매체의 짜임적 표현을 식별하고 분석하는 비디오게임 비평에 대한 비교 접근법을 주장한다. <퐁>에서 <하프라이프>에 이르는 소프트웨어와 게임 엔진의 서사 구조를 탐구하고, 이러한 텍스트가 단위조작을 통해 기능하고 상호작용하는 방식을 보여 준다. 그다음 루돌로지와 내러톨로지 사이 지속적 갈등에 대한 비판을 포함해 비디오게임 연구를 둘러싼 현재의 접근법에 관한 관점을 제시한다.
3부 “절차적 주체성”에서는 물질세계와 표상세계 사이를 오가는 단위조작으로서 복잡 적응계와 기본 세포 자동자를 탐구한다. 내장된 표상과 주관성 사이의 상호작용을 탐구하고, 단위조작 체계에서 의미는 짜임적 표상과 주관성 사이의 위기가 도사린 장소에서 발생한다고 주장한다. 놀이와 예술이 지닌 사회적 힘 사이의 관계를 조사하고, 이 관점에서 비디오게임을 단순 오락보다 더 높은 지위로 끌어올리는 비평의 능력을 탐구한다. 게임이 지닌 편향성의 양상에 관해 논하면서 미래 비평을 촉진하기 위해 수정된 시뮬레이션 개념을 제공한다.
4부 “설계에서 짜임으로”에서는 분열분석 분야를 복잡한 네트워크 이론과 관련지어 지속적으로 분석한다. 알랭 바디우의 들뢰즈 비판을 통해 단위조작의 표현으로서 노마디즘과 복잡성이 지닌 잠재력과 한계를 탐구한다. 이러한 원리를 바탕으로 비디오게임과 근대 소설을 아우르며 대규모 가상 공간에서의 자유에 대한 확장된 분석을 수행한다. 이어 비디오게임 비평과 연구의 미래에 대한 비전을 제시한다.

인물정보

저자(글) 이언 보고스트

미디어학자, 철학자, 게임 설계자. 비평과 창작을 넘나드는 연구로 비디오게임 이론과 미디어 연구 분야에서 널리 인정받는다. 2004년 캘리포니아대학교 로스앤젤레스캠퍼스에서 비교문학으로 박사 학위를 받았다. 이후 조지아공과대학교에서 약 20년간 교수를 지내며 미디어학 이론과 인터랙티브 컴퓨팅 등을 가르쳤다. 현재는 미국 세인트루이스 워싱턴대학교 바버라&데이비드토머스 석좌교수로 있다. 독립 게임 스튜디오인 퍼수에이시브게임스의 공동 창립자이자 시사주간지 ≪애틀랜틱(The Atlantic)≫의 기고 작가이기도 하다. 저서로는 ≪무엇이든 플레이하라(Play Anything)≫(2016), ≪에일리언 현상학(Alien Phenomenology)≫(2012), ≪설득적 게임(Persuasive Games)≫(2007), ≪단위조작(Unit Operations)≫(2006) 등이 있다. 설계한 게임으로는 페이스북을 활용한 게임인 <카우 클리커(Cow Clicker)>와 2010년 인디케이드페스티벌에서 뱅가드상과 비르투오소상을 수상한 <어 슬로 이어(A Slow Year)> 등이 있다.

번역 안호성

와세다대학교에서 서양 철학을 전공하고 클레어몬트신학대학원을 중퇴했다. 사변적 실재론에 관심이 많으며, 옮긴 책으로는 ≪사물들의 우주≫(갈무리, 2021)와 ≪저주체: 인간되기에 관하여≫(갈무리, 2024), ≪어두운 생태학: 미래 공존의 논리를 위하여≫(갈무리, 2024), ≪자연의 개념≫(갈무리, 2025)이 있다.

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