[epub3.0] UX 교과서
2025년 10월 20일 출간
국내도서 : 2025년 10월 14일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 ePUB (97.60MB) | 약 28.9만 자
- ISBN 9791140716388
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작품소개
이 상품이 속한 분야
1.1 인간 중심 디자인이란 무엇인가?
__1.1.1 디자인 싱킹 모델
__1.1.2 우리가 활용할 디자인 싱킹 프로세스
__1.1.3 디자인 싱킹은 출발점이다
1.2 제품은 어떻게 만들어질까?
__1.2.1 제품을 어떻게 구현할까?
__1.2.2 폭포수 방법론: 선형적인 단계별 작업 흐름
__1.2.3 애자일 방법론: 반복적이고 지속적인 프로세스
__1.2.4 하이브리드: 두 방법론의 결합
__1.2.5 프로젝트에 적합한 방법론은 무엇일까?
1.3 사용자 경험, 즉 UX란 무엇인가?
__1.3.1 UX는 사용자 중심이다
__1.3.2 UX는 화면 그 이상이다
__1.3.3 UX는 어디에나 있다
__1.3.4 UX의 기본 요소
__1.3.5 UX는 다양한 분야에 걸쳐 있다
__1.3.6 UX의 3요소
__1.3.7 UX는 사용자 경험의 모든 요소를 포함한다
1.4 UI란 무엇인가?
__1.4.1 같은 문제, 다른 UI
__1.4.2 UI의 기본 요소
__1.4.3 타이포그래피
__1.4.4 UI는 UX의 일부다
1.5 인지 과부하
__1.5.1 인지 과부하란 무엇인가?
__1.5.2 인지 부하 이론
__1.5.3 인지 과부하의 예
__1.5.4 사용자의 인지 과부하 줄이기
1.6 함께 해보자!
목차
2장 공감을 디자인 도구로 활용하기
2.1 연구 유형
__2.1.1 행동적 연구 대 태도적 연구
__2.1.2 정성적 연구 대 정량적 연구
__2.1.3 연구 지형 도표
__2.1.4 디자인 연구 단계
__2.1.5 연구는 지속적인 프로세스다
2.2 설문 조사
__2.2.1 설문 조사란 무엇인가?
__2.2.2 설문 조사 질문 유형
__2.2.3 설문 조사 모범 사례
__2.2.4 참여자 모집하기
__2.2.5 직접 해보자!
2.3 사용자 인터뷰 준비하기
__2.3.1 사용자 인터뷰란 무엇인가?
__2.3.2 어떻게 준비할까?
__2.3.3 질문 품질
__2.3.4 스크립트는 어떻게 구성할까?
__2.3.5 원활하고 체계적인 인터뷰를 위해 사전에 준비하라
__2.3.6 직접 해보자!
2.4 사용자 인터뷰 진행하기
__2.4.1 참여자 모집하기
__2.4.2 참여자 인터뷰하기
__2.4.3 인터뷰 이후
__2.4.4 직접 해보자!
2.5 어피니티 매핑
__2.5.1 어피니티 매핑이란 무엇인가?
__2.5.2 어피니티 매핑 프로세스
__2.5.3 직접 해보자!
2.6 공감한 후에는 정의한다
3장 사용자의 문제 정의하기
3.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
3.2 페르소나
__3.2.1 페르소나란 무엇인가?
__3.2.2 배경/프로필
__3.2.3 좋아하는 것/목표
__3.2.4 페르소나를 어떻게 만들까?
__3.2.5 페르소나는 누구를 위해 디자인하는지 정의하는 데 도움이 된다
__3.2.6 직접 해보자!
3.3 사용자 여정 지도 만들기
__3.3.1 사용자 여정 지도란 무엇인가?
__3.3.2 사용자 여정 지도는 어떻게 만들까?
__3.3.3 사용자 여정은 이해를 돕는다
__3.3.4 직접 해보자!
3.4 해결해야 할 문제
__3.4.1 문제 진술은 어떻게 활용하는가?
__3.4.2 문제 진술은 어떻게 작성하는가?
__3.4.3 훌륭한 문제 진술은 만들기 어렵지만 강력하다
__3.4.4 직접 해보자!
3.5 경쟁 연구
__3.5.1 경쟁 연구란 무엇인가?
__3.5.2 SWOT—강점, 약점, 기회, 위협
__3.5.3 내부 요인
__3.5.4 외부 요인
__3.5.5 라이트닝 데모
__3.5.6 어떻게 진행할까?
__3.5.7 어떻게 해야 잘 진행할 수 있을까?
__3.5.8 경쟁 분석
__3.5.9 올바른 질문에 맞는 올바른 기법 적용하기
__3.5.10 직접 해보자!
3.6 정의한 후에는 아이디어를 도출한다
4장 아이디어 도출 기법과 도구 탐색하기
4.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
4.2 아이디어 도출
__4.2.1 아이디어 도출이란 무엇인가?
__4.2.2 아이디어 도출은 언제 해야 할까?
__4.2.3 아이디어 도출에는 어떤 유형이 있을까?
__4.2.4 아이디어 도출 모범 사례
__4.2.5 디자인 싱킹 프로세스에서 아이디어 도출 사용하기
4.3 개념적 아이디어 도출
__4.3.1 브레인스토밍이란 무엇인가?
__4.3.2 브레인스토밍은 어떻게 진행될까?
__4.3.3 브레인스토밍은 어떻게 해야 할까?
__4.3.4 브레인스토밍을 피해야 하는 순간은 언제일까?
__4.3.5 브레인스토밍은 전형적인 아이디어 도출 기법이다
__4.3.6 직접 해보자!
4.4 시각적 아이디어 도출
__4.4.1 스케치란 무엇인가?
__4.4.2 왜 스케치하는가?
__4.4.3 어떻게 스케치하는가?
__4.4.4 관례
__4.4.5 크레이지 에이트 기법
__4.4.6 시각적 아이디어 도출은 아이디어를 더 명확하게 만든다
__4.4.7 직접 해보자!
4.5 관계적 아이디어 도출 - 기존 개념에서 새로운 아이디어 도출하기
__4.5.1 마인드맵
__4.5.2 스캠퍼
__4.5.3 직접 해보자!
4.6 우선순위 선정
__4.6.1 우선순위 선정이란 무엇인가?
__4.6.2 점 스티커 투표
__4.6.3 MoSCoW 기법
__4.6.4 자동차 기법
__4.6.5 결론
__4.6.6 직접 해보자!
4.7 아이디어를 도출한 후에는 프로토타입을 제작한다
5장 솔루션 프로토타입 제작
5.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
5.2 프로토타입 제작
__5.2.1 프로토타입이란 무엇인가?
__5.2.2 어떤 유형의 프로토타입이 있을까?
__5.2.3 프로토타입 제작에 어떤 도구를 활용할 수 있을까?
__5.2.4 충실도에 맞는 도구 선택하기
5.3 태스크 플로
__5.3.1 태스크 플로란 무엇인가?
__5.3.2 태스크 플로를 사용하는 이유는 무엇인가?
__5.3.3 태스크 플로는 어떻게 구성하는가?
__5.3.4 프로토타입 제작 단계에 태스크 플로 적용하기
__5.3.5 태스크 플로가 있으면 프로토타입 제작이 더 쉬워진다
__5.3.6 직접 해보자!
5.4 와이어프레임
__5.4.1 와이어프레임이란 무엇인가?
__5.4.2 저충실도 와이어프레임
__5.4.3 중충실도 와이어프레임
__5.4.4 고충실도 와이어프레임
__5.4.5 고충실도 와이어프레임은 최종 제품을 나타낸다
__5.4.6 직접 해보자!
__5.4.7 어떤 충실도를 언제 사용할까
__5.4.8 직접 해보자!
5.5 프로토타입을 제작한 후에는 테스트를 진행한다
6장 디자인 테스트하기
6.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
6.2 테스트
__6.2.1 사용성이란 무엇인가?
__6.2.2 사용성에는 어떤 요소가 있을까?
__6.2.3 사용성은 어떻게 평가할까?
6.3 사용성 테스트: 계획하고 정의하기
__6.3.1 사용성 테스트란 무엇인가?
__6.3.2 테스트 계획 세우기
__6.3.3 일반적인 지표 추적하기
__6.3.4 목표부터 세우기
__6.3.5 직접 해보자!
6.4 사용성 테스트: 모집하고 실행하기
__6.4.1 사용성 테스트의 적정 인원수는 몇 명일까?
__6.4.2 사용자를 어디에서 모집할 것인가?
__6.4.3 스크립트 준비하기
__6.4.4 테스트 세션의 방향 설정하기
__6.4.5 사용성 테스트는 더 나은 제품을 만든다
__6.4.6 직접 해보자!
6.5 사용성 테스트: 결과 분석하기
__6.5.1 점수 척도
__6.5.2 신호등 차트
__6.5.3 인용문
__6.5.4 결과를 분석하고 요약하기
__6.5.5 직접 해보자!
6.6 사용성 테스트: 테스트 결과 발표하기
__6.6.1 결과를 공유해야 하는 이유는 무엇인가?
__6.6.2 테스트 결과를 어떻게 공유할까?
__6.6.3 프레젠테이션
__6.6.4 테스트 결과 공유하기
6.7 테스트한 후에 구현한다
7장 디자인 구현하기
7.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
7.2 구현
7.3 유저 스토리
__7.3.1 유저 스토리란 무엇인가?
__7.3.2 유저 스토리를 어떻게 만드는가?
__7.3.3 유저 스토리의 우선순위는 어떻게 정할까?
__7.3.4 유저 스토리는 구현 구조를 제공한다
__7.3.5 직접 해보자!
7.4 플로 차트
__7.4.1 플로 차트란 무엇인가?
__7.4.2 태스크 플로란 무엇인가?
__7.4.3 유저 플로란 무엇인가?
__7.4.4 와이어플로란 무엇인가?
__7.4.5 어떤 플로 차트를 사용해야 할까?
__7.4.6 플로 차트는 구현을 용이하게 한다
__7.4.7 직접 해보자!
7.5 스타일 가이드
__7.5.1 스타일 가이드란 무엇인가?
__7.5.2 스타일 가이드에는 어떤 내용이 포함되는가?
__7.5.3 스타일 가이드는 브랜드를 표현한다
__7.5.4 직접 해보자!
__7.5.5 연습해보자!
7.6 디자인 시스템
__7.6.1 일관성과 확장성을 고려해 디자인하기
__7.6.2 아토믹 디자인이란 무엇인가?
__7.6.3 디자인 시스템은 어떻게 만드는가?
__7.6.4 지금 참고하기 좋은 디자인 시스템
__7.6.5 디자인 시스템은 구현을 개선한다
__7.6.6 직접 해보자!
7.7 디자인 전달하기
__7.7.1 디자인 전달하기
__7.7.2 콘텐츠는 어떻게 구조화해야 할까?
__7.7.3 화면은 어떻게 정리해야 할까?
__7.7.4 명세와 맥락을 제공하라
__7.7.5 직접 해보자!
__7.8 이제 프로세스가 끝나는 것일까?
8장 그다음은 무엇인가?
8.1 사례 연구 작성하기
__8.1.1 사례 연구란 무엇인가?
__8.1.2 프로세스를 보여주어라
__8.1.3 스토리를 전달하라
__8.1.4 읽지 않을 사람을 고려하라
__8.1.5 이미지를 통해 소통하라
__8.1.6 사례 연구를 통해 전문성을 입증하라
8.2 포트폴리오 만들기
__8.2.1 시각적인 요소를 강조한 포트폴리오
__8.2.2 최소 기능 디지털 포트폴리오
__8.2.3 맞춤형 포트폴리오
__8.2.4 최고의 포트폴리오
__8.2.5 웹 사이트를 만들고 싶지 않다면
__8.2.6 포트폴리오를 어떻게 보여주는 것이 좋을까?
8.3 피드백 주기
__8.3.1 디자이너에게 어떻게 피드백을 제공할까?
__8.3.2 비평이란 무엇인가?
__8.3.3 질문을 통해 맥락을 파악하라
__8.3.4 단순히 의견을 제시하지 말고 맥락을 제공하라
__8.3.5 질문을 통해 탐색하라
__8.3.6 장점을 이야기하라
__8.3.7 종합하기
8.4 피드백 받기
__8.4.1 디자이너로서 어떻게 피드백을 받을 것인가?
__8.4.2 상황을 설명하라
__8.4.3 어떤 피드백을 받고 싶은지 명확히 알려라
__8.4.4 질문을 통해 맥락을 파악하라
__8.4.5 요약하라
__8.4.6 비평을 개인적으로 받아들이지 말고 두려워하지 마라
8.5 다른 분야와 협업하기
__8.5.1 엔지니어링 팀과 협업하기
__8.5.2 제품 팀과 협업하기
__8.5.3 경영진과 협력하기
__8.5.4 다른 사람들과 협업하기
8.6 디자인 분야 직무 선택하기
__8.6.1 프로덕트 디자이너: 모든 것을 다룬다
__8.6.2 UX 디자이너: 구조에 집중한다
__8.6.3 시각 디자이너 또는 UI 디자이너: 보기 좋게 만든다
__8.6.4 UX 리서처: 사용자 전문가
__8.6.5 UX 라이터: 텍스트를 작성한다
__8.6.6 디자인 시스템 디자이너: 제품을 통합하고 확장한다
__8.6.7 모션 디자이너: 멋진 애니메이션을 만든다
__8.6.8 디자인 분야에서 경력 발전시키기
8.7 이제 어디로 가야 할까?
부록 A 디자인 싱킹 모범 사례
A.1 2장 공감을 디자인 도구로 활용하기
__A.1.1 설문 조사
__A.1.2 인터뷰 스크립트
__A.1.3 데이터 세트
A.2 3장 사용자의 문제 정의하기
__A.2.1 페르소나
__A.2.2 사용자 여정 지도
__A.2.3 문제 진술
__A.2.4 경쟁 연구
A.3 4장 아이디어 도출 기법과 도구 탐색하기
__A.3.1 브레인스토밍
__A.3.2 스케치
__A.3.3 마인드맵
__A.3.4 자동차 기법
A.4 5장 솔루션 프로토타입 제작
__A.4.1 태스크 플로
__A.4.2 저충실도 와이어프레임
__A.4.3 중충실도 와이어프레임
__A.4.4 고충실도 와이어프레임
__A.4.5 프로토타입
A.5 6장 디자인 테스트하기
__A.5.1 사용성 테스트: 계획하고 정의하기
__A.5.2 사용성 테스트: 모집하고 실행하기
__A.5.3 사용성 테스트: 결과 분석하기
A.6 7장 디자인 구현하기
__A.6.1 유저 스토리
__A.6.2 유저 플로
__A.6.3 스타일 가이드
__A.6.4 디자인 시스템
__A.6.5 디자인 전달하기
인물정보
저자(글) 앤서니 콘타 저자, 이미령 번역
앤서니 콘타는 게임과 인터랙티브 콘텐츠 제작을 거쳐 UX 디자인의 길에 들어섰다. 제너럴 어셈블리 UX 부트캠프를 수료한 뒤 카플란, 푸드 네트워크, 비메오 등을 거쳐 실무 경험을 쌓았다. 현재는 아마존 뮤직에서 수백만 명의 고객 경험을 설계하며, 글쓰기·강의·멘토링으로 후배 양성에도 힘쓰고 있다. /가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길로 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『콘솔 워즈』, 『소프트 스킬: 평범한 개발자의 비범한 인생 전략 71가지』, 『사용자를 생각하게 하지 마!』 등이 있다.
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