내가 만든 게임이 레전드가 된다면
2025년 08월 30일 출간
국내도서 : 2025년 06월 19일 출간
- eBook 상품 정보
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- ISBN 9791156337218
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작품소개
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이 책은 게임의 역사와 원리를 재밌는 에피소드를 통해 알아보며 그동안 부정적으로 여겨졌던 게임에 대한 오해를 푼다. 해커라 불렸던 초창기 컴퓨터공학자들의 이야기부터 생성형 인공지능으로 인간처럼 대화가 가능해진 NPC까지 게임이 어떤 과정을 거쳐 오늘에 이르렀는지 다룬다. 또한 게임을 만드는 게임 디자이너, e스포츠를 이끄는 프로게이머, 게임 마케터, 게임 전문 기자 등 게임과 관련한 다양한 직업을 소개한다.
탐색할 진로
들어가며_미래를 바꾸는 게임의 힘
1장 컴퓨터 게임의 탄생과 발전
【해커가 쏘아 올린 작은 공】
컴퓨터 스크린에 등장한 작은 우주 | 집단지성으로 만든 게임 | 블랙 해커와 화이트 해커
【계산기에서 게임기가 된 컴퓨터】
최초의 컴퓨터 게임 〈2인용 테니스〉 | 컴퓨터가 원래 계산기였다고? | 멀티미디어 기기로 재탄생하다
【최고의 놀이 문화가 된 게임】
누구나 쉽게 즐기는 게임을 위하여 | 〈퐁〉에 담긴 게임의 정의 | 게임이 키운 첨단 기술
【게임, 학문이 되다】
게임을 바라보는 세 가지 시각 | 게임 안에 학문 있다? | 게임을 가르치는 학교
진로 찾기 – 게임 디자이너
진로 찾기 – 게임 프로그래머
진로 찾기 – 게임 그래픽 아티스트
2장 게임을 만드는 재료들
【게임 속 세계관의 비밀】
세계관은 왜 필요할까? | 신화를 닮은 게임 세계관 | 주인공은 나야, 나!
【게임을 완성하는 스토리의 힘】
매력적인 게임을 만드는 기반적 스토리 | 플레이어를 움직이는 퀘스트 스토리 | 개발자의 상상을 뛰어넘는 우발적 스토리
【레벨 디자인과 뽑기의 진실】
몰입, 그게 뭐야? | 확률형 아이템, 몰입과 중독 사이
【장르와 플랫폼을 넘어 축제로】
게임의 DNA, 장르 | 다양한 플랫폼으로의 초대 | 개발자와 플레이어를 잇는 게임 행사
진로 찾기 – 레벨 디자이너
진로 찾기 – 프로게이머
진로 찾기 – 게임 스트리머
3장 게임과 첨단 기술의 만남
【현실을 넘어선 메타버스의 등장】
메타버스, 제4의 벽을 깨뜨리다 | 아이언맨 슈트로 보는 공간 컴퓨팅 | 현실 세계의 쌍둥이, 디지털 트윈 | 메타버스를 향한 염원
【AR과 VR 그리고 게임】
매직 서클을 파괴하는 AR | 456억 원의 주인공이 되는 VR 게임 | 몰입의 함정을 벗어나라
【게임 속 인공지능의 진화】
NPC의 변신은 무죄! | 대화에 숨을 불어넣는 생성형 인공지능 | 인공지능이 사는 마을에서는 무슨 일이 일어날까?
【메타버스의 탑승자, 디지털 노마드】
디지털 네이티브 vs 디지털 이민자 | 메타버스에서 태어난 버추얼 휴먼 | 호모 데우스에서 포스트 휴먼으로
진로 찾기 – 게임 모델러
진로 찾기 – 게임 마케터
4장 게임의 힘, 세상을 바꾸다
【다양한 콘텐츠와 융합하는 게임】
영화와 드라마도 이제 게임처럼! | 클래식 공연장에 울려 퍼진 게임 음악 | 박물관에서 게임기를 빌려준다고?
【재미가 만드는 변화】
게임하듯이 공부할 수 있다면 | 게이미피케이션이 바꾸는 일상 | 재미있어서 성공한 캠페인 | 미래 산업의 중심에 선 게임
진로 찾기 – 게임 음악 지휘자
진로 찾기 – 게임 전문 기자
직접 해보는 진로 찾기
사진 출처
교과 연계
러셀보다 4년 먼저 컴퓨터로 게임을 만들려 한 사람이 있었다. 브룩헤이븐 연구소의 윌리엄 히긴보섬(William Higinbotham)이다. 그는 1958년 〈2인용 테니스(Tennis for Two)〉를 만들었다. 사실 러셀이나 히긴보섬이 모두 처음부터 게임을 만들겠다고 생각한 것은 아니다. 그들은 컴퓨터를 활용해서 뭔가 새롭고 재미있는 일을 해 보고 싶었을 뿐이다. 그 결과 러셀은 〈스페이스 워〉를, 히긴보섬은 〈2인용 테니스〉를 만들었다._27~28쪽
〈퐁〉이 오늘날 게임의 특성을 잘 반영한 부분은 무엇보다 게임 난이도이다. 〈퐁〉의 개발자 알콘은 공이 막대기 모양의 패들에 맞는 위치에 따라 각도를 달리 설계하여 공이 떨어지는 위치를 예측하지 못하게 했다. 그리고 공의 움직임에 속도 향상 기능을 추가하여 게임의 난이도를 조절했다. 이런 난이도의 변화는 플레이어의 도전 의식을 자극했다._39쪽
작가인 게임 개발자는 기본적인 서사와 여러 갈래의 구조를 창작하는 역할을 수행한다. 독자인 플레이어는 개발자가 제공하는 수많은 서사 중에서 취향껏 다음 이야기를 선택하여 자신만의 독창적인 스토리를 만들어 간다. 플레이어의 선택지가 많아질수록 완성되는 스토리는 더욱 다양해지고, 같은 스토리가 완성될 확률은 점점 적어진다. 플레이어가 이제 창작자의 자리에 있던 권위를 나눠 가지게 된 것이다._69쪽
플레이어들은 소설을 읽듯 머릿속으로 이미지를 상상하며 게임을 즐긴다. 〈조크〉에서 보여 주는 텍스트 기반의 상호작용은 AI 채팅 시스템과 닮았다. 요즘에는 가전제품이나 물건 배송에 문제가 생겨 고객 센터에 전화를 걸면 상담사가 아닌 AI 챗봇이 바로 문제를 해결해 준다. 스마트폰에 있는 시리(Siri)나 빅스비(Bixby), 챗GPT 역시 AI 기술로 만들어진 대화형 서비스이다. 즉 게임은 오늘날 다양한 산업에서 활용되는 AI 기술의 기초를 마련하는 데 큰 역할을 했다._42쪽
이처럼 플레이어와 도전 과제의 수준을 비슷하게 유지해 몰입을 이어 가게 하는 방법이 바로 레벨 디자인이다. 효과적인 레벨 디자인은 플레이어가 성장하는 순간마다, 즉 레벨이나 능력치가 높아질 때마다 상태를 확인하고 그에 맞는 퀘스트와 몬스터를 준비하는 것이다. 게임이 계속해서 새로운 것을 보여 주고 게임 안에서 예측할 수 없는 일들이 일어날 때 플레이어는 게임에 더욱 몰입하게 된다._80쪽
인물정보
이화여자대학교 디지털미디어학부에서 박사 학위를 취득했으며 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직 중이다. 영화, 게임, 메타버스, 공연 같은 문화 콘텐츠와 스토리텔링을 연구하고 기획한다. 미디어가 진화하면서 달라지는 스토리텔링 기술에 주목하고 그 안에서 사람과 삶에 대한 의미를 찾아내는 연구와 교육을 이어 가고 있다. 지은 책으로 《이어령의 교과서 넘나들기 1: 디지털 편》, 《나는 게임한다 고로 존재한다》, 《메타버스에선 무슨 일이 일어날까?》, 《스토리 유니버스》 등이 있다.
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