AI와 뮤지엄 콘텐츠
2025년 09월 26일 출간
국내도서 : 2025년 09월 26일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 ePUB (8.11MB) | 약 6.1만 자
- ISBN 9791143011114
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작품소개
이 상품이 속한 분야
01 VR과 오감 체험 전시
02 AR과 전시 연출 기술
03 몰입형 미디어 콘텐츠
04 문화 유적지의 디지털 복원
05 뉴 미디어와 전통 예술 융합
06 디지털 아카이브와 전시
07 블록체인과 AI 기반의 미술품 유통
08 온라인 플랫폼으로서의 뮤지엄 기능
09 인터랙티브 기술을 통한 관람객 경험 강화
10 AI 시대, 살아 있는 뮤지엄 콘텐츠 재구성
수동형 기기들은 비교적 저렴한 가격과 접근성이 장점이지만, 스마트폰의 사양에 따라 해상도, 음질, 반응 속도 등의 품질이 달라지는 한계를 지닌다. 이를 보완하기 위해 정교한 기술을 탑재한 고성능 HMD 기기들이 등장하고 있다. 대표적으로 파머 러키(Palmer Luckey)가 디자인하고 제작한 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC의 바이브(Vive), 소니의 플레이스테이션 VR(Playstation VR) 등이 있으며, 이들 기기는 휴대용 디바이스에 비해 무게는 다소 있으나, 착용의 불편을 최소화하는 인체 공학적 설계와 고해상도 그래픽, 정밀한 동작 추적 기술을 통해 사용자에게 보다 높은 수준의 몰입감과 상호작용 경험을 제공한다.
-01_“VR과 오감 체험 전시” 중에서
2004년 6월, 고구려 고분 벽화는 유네스코 세계문화유산으로 지정되었으며, 이는 문화 원형으로서의 가치가 국제적으로 공인받았음을 의미한다. 고분 벽화에는 회화 제작 과정, 재료 제조술, 표현 기법 등 고구려의 뛰어난 예술적 특징이 고스란히 담겨 있으며, 동시에 당시의 생활상, 풍속, 종교, 사상 등 다양한 문화 요소도 포함되어 있어, 역사적 자료로서의 가치가 매우 높게 평가된다. 이처럼 뛰어난 문화유산을 디지털 기술로 재해석해, 현대 뮤지엄 전시로 재현할 수 있는 가능성을 제시한다는 점에서, 본 연구의 의의가 크다.
-03_“몰입형 미디어 콘텐츠” 중에서
청주공예비엔날레 디지털 아카이브는 주로 역대 비엔날레 도록에서 발췌한 자료로 구성되어 있으며, 이 자료들이 어떤 체계에 따라 구축되었는지는 명확하지 않다. 2018년에는 별도의 도메인과 서버를 구축하여 아카이브 사이트를 제작해 운영했으나, 2021년부터는 청주공예비엔날레 조직위원회 웹사이트의 아카이브 메뉴로 통합되었다. 현재 웹사이트 내 아카이브 메뉴 하단에는 역대 작가 리스트가 별도 페이지로 제공된다.
비엔날레 기간 중 구매 또는 기증을 통해 수집된 작품들은 한국공예관의 수장고로 반입되어 아카이브에서도 열람할 수 있다. 그러나 소장품의 수집 시기나 출처가 명시되지 않아, 기록물 관리의 기본 원칙인 출처별 원칙과 원질서 존중의 원칙이 지켜지지 않고 있음을 확인할 수 있다.
-06_“디지털 아카이브와 전시” 중에서
프로젝션 매핑 콘텐츠 개발에는 체감형 인터페이스(TUI, Tangible User Interface) 기술이 적극적으로 활용된다. 체감형 인터페이스는 환경 미디어와 촉각 기반 미디어를 결합해, 공간·소리·바람·향기·촉감 등의 변화를 통해 정보를 전달한다. 사용자는 손과 신체를 통해 실제적인 감각을 경험하며, 이러한 상호작용(Interaction)은 디지털 콘텐츠와의 몰입적 교감을 가능하게 한다. 즉 물리적 환경을 매개로 디지털 정보와 직관적으로 상호작용할 수 있게 해 주는 기술이다. 최근에는 이러한 인터페이스에 인터랙티브 요소를 결합해 VR 환경에서의 휴먼 팩터(Human Factors) 문제를 보완하려는 시도가 이어지고 있다. 사용자의 참여는 단순한 정보 전달을 넘어 감정적 몰입과 문화적 공감을 가능하게 하며, 이는 디지털 환경에서 점차 핵심적인 가치로 부각되고 있다.
-09_“인터랙티브 기술을 통한 관람객 경험 강화” 중에서
보존에서 경험으로, 뮤지엄의 변신
디지털 전환은 뮤지엄의 패러다임을 근본적으로 바꾸고 있다. 과거 뮤지엄이 유물 보존과 전시에 집중했다면, 이제는 AI와 빅데이터, 인터랙티브 기술을 활용해 ‘경험 설계자’로 거듭나고 있다. AI는 자동 태깅과 데이터 분석으로 아카이브를 체계화하고, 관람객의 성향과 이동 동선을 바탕으로 개인 맞춤형 전시를 추천한다. 또한 큐레이터의 역할을 보조하며 전시 기획의 서사를 설계하는 등 콘텐츠 제작 과정 전반에 참여한다.
이러한 변화는 뮤지엄을 단순한 정보 제공 공간에서 몰입적 체험과 소통의 장으로 확장한다. ‘뮤지엄 3.0’ 시대에 접어든 오늘날, 로봇 안내 시스템, 디지털 복원, 인터랙티브 디스플레이 같은 첨단 기술은 관람객의 능동적 참여와 정서적 연결을 가능하게 한다. 그러나 디지털 불균형과 아날로그 감성의 상실은 여전히 과제로 남는다. 이 책은 뮤지엄이 기술을 수단으로 삼아 인간 중심 가치를 강화하고, 과거를 보존하면서도 미래를 창조하는 공간으로 나아가는 길을 모색한다.
인물정보
국민대학교 행정대학원 행정학과 미술관·박물관학 전공 & 문화예술행정학 전공 부교수(주임교수)로 재직 중이다. 성신여대 조소과에서 학사 및 석사를 취득한 후 스페인으로 유학하여, 카탈루냐건축대학교 건축학과 석사와 스페인 바르셀로나국립대학교 전문박사(D.E.A)를 마쳤다. 귀국 후 상명대학교 공연 예술경영학과에서 박사 학위를 취득했다. 문화체육관광부 국공립박물관·미술관 설립 타당성 사전평가 심의위원, 문화체육관광부 정책연구심의위원회 위원, 한국저작권보호원 저작권보호심의위원, 경기도 건축물 미술장식품 심의위원, 수원시 박물관 운영위원 등으로 활동하고 있다, 주요 연구로는 고바우뮤지엄 추진을 위한 기증 목록 전수 조사, 인천시립미술관 운영 방안 연구, 박물관미술관 학예사 자격제도 개선 방안 연구, 국립농업박물관 소장 유물 등록 용역 등이 있으며, 주요 저서로는 《신박물관학》, 《박물관 관계법규》 등이 있다. “공공미술의 공공성 실현에 관한 연구”, “Instalaciones y Creacion de Ambientes sensoriales y emotivos: una experiencia personal”, “3D 플레이스 브랜딩을 통한 에코뮤지엄의 발전방안” 등 50여 편의 등재 논문을 발표했다.
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