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문화콘텐츠산업의 성장에 관한 실증적 고찰과 정책 방향

연구보고서 2024-02
이진국 지음
한국개발연구원

2025년 06월 16일 출간

국내도서 : 2024년 12월 31일 출간

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파일 정보 PDF (10.14MB)   |  220 쪽
ISBN 9791159329760
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작품소개

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최근 넷플릭스 드라마 〈오징어 게임 2〉의 개봉은 한국 드라마와 문화콘텐츠에 대한 전 세계적 관심을 다시 한번 고조시키는 계기가 되었다. 한국의 드라마, 영화, 음악, 만화 등은 글로벌 시장에서 꾸준히 주목받으며 흥행 성과, 시청률, 조회수 등 다양한 지표에서 뛰어난 성과를 기록하고 있다.

문화콘텐츠산업은 이제 단순히 유희와 오락을 제공하는 차원을 넘어, 경제적/사회적 가치를 창출하는 핵심 산업으로 자리 잡았다. 그러나 이러한 산업의 성장 과정을 체계적으로 이해하고, 그 과정에서 나타나는 문제점과 잠재적 기회를 객관적으로 분석하는 작업은 산업의 지속가능성과 경쟁력 강화를 위해 필수적임에도 불구하고 상대적으로 미흡했던 측면이 있다.

본 연구는 이러한 문제의식을 토대로 국내 문화콘텐츠산업의 성장 추이와 구조적 특징을 실증적으로 분석하였다(제3장/제4장). 아울러 문화콘텐츠산업이 타 산업과 맺는 연관성과 국가 경제에 미치는 파급효과를 다각도로 살펴보았다(제5장/제6장/제7장). 특히 문화콘텐츠산업의 성장은 개별 기업의 발전을 통해 이루어지므로, 기업 성장을 촉진하는 주요 요인을 규명하고(제8장), 문화체육관광부를 중심으로 한 정부의 기업 지원 정책을 체계적으로 진단하였다(제9장). 이하에서는 각 장에서 다룬 주요 연구 내용과 그 결과를 요약하여 제시한다.

제3장에서는 우리나라 문화콘텐츠산업의 사업체와 종사자 수의 변화 추이 및 주요 특징을 분석하였다. 2021년 기준, 문화콘텐츠산업에는 총 108,612개의 사업체가 존재하며, 이 중 출판, 음악, 게임, 지식산업 등 네 개 섹터가 전체 사업체의 약 80%를 차지하고 있었다.

사업체 수는 2005년 139,206개에서 2021년 108,612개로 감소하는 추세를 보였는데, 업종별로는 만화, 음악, 게임, 영화와 같이 소규모 사업체가 중심을 이루는 분야에서 감소세가 두드러졌다. 반면, 광고, 방송, 콘텐츠솔루션, 지식정보, 캐릭터, 애니메이션 등 일부 분야는 증가세를 나타내며 산업 내에서 상이한 성장 양상을 보였다.

사업체 특성별로 살펴보면, 콘텐츠 창작/제작 및 온라인 유통업을 영위하는 사업체, 연간 매출액 10억원 이상의 사업체, 종사자 10~49인 규모의 중형 사업체, 그리고 50인 이상 규모의 대형 사업체의 비중이 꾸준히 증가하였다. 이는 디지털 전환과 함께 기업 규모가 중형 및 대형화로 전환되는 스케일업 현상이 뚜렷하게 나타나고 있음을 보여준다. 반면, 오프라인 서비스 중심의 사업체, 연간 매출액 10억원 미만의 사업체, 그리고 종사자 1~9인 규모의 소규모 사업체는 감소 추세를 보였다.

디지털 전환에 성공한 섹터는 지속적으로 성장하며 규모를 확대하는 스케일업 현상을 보이는 반면, 오프라인 중심의 전통적 산업은 시장 변화에 적응하지 못하거나 성장 정체를 경험하는 양상으로 볼 수 있다.

한편, 문화콘텐츠산업의 종사자 수는 꾸준히 증가해 2021년 기준 약 61.5만명에 이르렀다. 특히 콘텐츠솔루션, 방송, 광고, 지식정보 등 디지털 신기술 도입이 활발한 분야에서 고용 증가가 두드러졌다. 종사자들의 특성을 살펴보면, 청년층과 고학력자의 비중이 매우 높게 나타났다. 전체 종사자 중 39세 이하가 76%, 대졸 이상이 69%를 차지하고 있으며, 정규직 비중도 87%로 나타나 안정적인 고용 구조를 보여주고 있다. 이는 디지털 기술 활용과 창의적 인재 수요가 증가하면서 청년층과 고학력 인재가 산업으로 유입되고 있음을 반영한다. 다만, 종사자 분포에 있어서는 전체의 74%가 서울과 경기도에 몰려 있는 가운데 최근 수도권 집중 현상이 더 심화되고 있는 것으로 나타났다.

제4장에서는 문화콘텐츠산업이 보인 시장 성과를 매출액, 부가가치액, 수출액 현황을 중심으로 분석하였다. 문화콘텐츠산업의 매출액은 2010년대 들어 급격히 성장하였으며, 2021년에는 137.4조원으로 2005년 대비 2.4배 증가했다. 코로나19로 인해 2020년 영화, 음악, 광고, 캐릭터 업종에서 매출이 일시적으로 감소했으나, 대부분의 업종이 2021년에 회복세를 보이며 성장 궤도로 돌아섰다. 업종별로는 지식정보, 게임, 방송, 광고, 음악, 콘텐츠솔루션 분야가 높은 매출 증가율을 기록한 반면, 전통적인 출판산업은 매출 증가율이 둔화되었고, 영화산업은 코로나19로 인한 극장 운영 제한과 OTT 플랫폼 성장의 영향으로 매출액이 크게 감소한 것으로 나타났다.

문화콘텐츠산업의 부가가치액은 2005년 20.7조원에서 2021년 53.0조원으로 증가하여 연평균 6.1%의 성장세를 기록했다. 특히 지식정보 업종은 매출 증가와 함께 부가가치에서도 두드러진 성과를 보였으며, 콘텐츠솔루션, 음악, 캐릭터 산업 역시 전반적으로 고르게 성장했다. 그러나 문화콘텐츠산업의 GDP 대비 부가가치 비중은 2011년 2.48%에서 2018년 2.79%로 소폭 증가하는 데 그쳤다. 이는 미국, 일본, 영국 등 주요 선진국 대비 약 절반 수준에 불과하며, OECD 31개국 중 21위에 해당한다. 이러한 결과는 문화콘텐츠산업이 글로벌 시장에서의 성과에도 불구하고, 국내 경제에서 차지하는 비중은 여전히 제한적임을 보여준다.

문화콘텐츠산업의 수출액은 2008년 23.4억달러에서 시작하여 2021년에는 124.5억달러에 이르며 5.3배 이상 증가하였다. 특히 관련 통계가 집계된 이후 매년 최대 수출액 기록을 갱신하고 있다는 점은 주목할 만하다. 이 가운데 게임산업이 전체 수출액의 70%를 차지하며 수출 확대를 주도한 것으로 나타났다. 팬데믹 기간 동안 게임이 주요 여가 수단으로 자리 잡으면서 수출이 더욱 확대된 것으로 분석된다.

반면, 수입액은 2008년 19.9억달러에서 2021년 12.0억달러로 약 40% 감소하였다. 이는 한국 기업들의 콘텐츠 제작 역량이 강화되면서 외국 콘텐츠에 대한 수입 의존도가 줄어든 결과로 볼 수 있다. 이처럼 수출이 증가하고 수입이 감소한 결과, 문화콘텐츠산업의 순수출은 꾸준히 확대되며 무역수지 흑자에 기여하고 있다.

다만, 전체 수출의 70%가 아시아 지역에 집중되어 있는 점은 교역 리스크를 증가시킬 수 있는 잠재적 요인으로, 수출 시장의 다변화가 안정적인 성장과 교역 리스크 완화를 위해 중요한 과제로 남아있다.

제5장에서는 문화콘텐츠산업의 경제적 역할과 비중을 보다 정확히 평가하기 위하여, 분류조정과 비중조정 과정을 거쳐 문화콘텐츠산업을 식별한 새로운 산업연관표를 도출하였다. 분류조정 과정에서는 문화체육관광부의 콘텐츠산업 특수분류, 통계청의 표준산업분류, 한국은행의 산업연관표를 연계하여 131개 콘텐츠 하위 업종을 산업연관표의 26개 기본부문과 연결하였다.

이어서 비중조정 과정을 통해 콘텐츠산업과 각 산업분류 간의 경제적 비중을 산출하고 이를 산업연관표의 기본부문과 연계하였다. 이로써 콘텐츠산업의 세부 업종이 산업연관표에서 차지하는 경제적 비중을 보다 정교하게 측정할 수 있는 체계를 구축하였다. 이러한 접근은 문화콘텐츠산업의 경제적 기여도를 기존보다 더 구체적이고 체계적으로 평가할 수 있도록 한다는 점에서 학술적?정책적으로 기여한다.

제6장에서는 새롭게 도출된 산업연관표를 활용하여 문화콘텐츠산업의 공급 구조, 수요 구조, 투입 구조를 구체적으로 분석하였다.

먼저 공급 구조 측면에서, 문화콘텐츠산업은 국내 생산 비중이 높으면서도 일정 수준 해외 자원에 의존하는 특성을 보이며, 제조업과 서비스업의 중간적 성격을 띠는 것으로 나타났다. 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 출판, 음악 부문은 총공급 대비 총산출 비율이 96% 이상으로, 대부분의 자원을 국내에서 조달하여 국내 수요를 충족시키고 있었다. 반면, 지식정보, 광고, 캐릭터 분야는 글로벌 자원과의 연계가 강하여 총수입 의존도가 상대적으로 높은 것으로 파악되었다. 이처럼 문화콘텐츠산업은 하나의 범주로 묶여 있지만, 섹터별로 국내 및 해외 자원에 대한 의존도에서 상당한 이질성을 보이는 것으로 나타났다.

수요 구조 측면에서도 문화콘텐츠산업은 제조업과 서비스업의 특성이 혼합되어 있으면서도 독자적인 특징을 보인다. 콘텐츠산업의
발간사
요 약

제1장 서 론

제2장 선행연구 개관과 본 연구의 차별성
 제1절 선행연구 개관
 제2절 본 연구의 차별성 및 기여

제3장 문화콘텐츠산업의 사업체 및 종사자 추이와 특성 분석
 제1절 사업체 수 현황 분석
 제2절 종사자 현황 분석

제4장 문화콘텐츠산업의 시장 성과 분석
 제1절 매출액 현황 분석
 제2절 부가가치액 현황 분석
 제3절 수출입액 현황 분석

제5장 문화콘텐츠산업이 식별된 산업연관표 도출
 제1절 문화콘텐츠산업이 식별된 산업연관표의 필요성
 제2절 분류조정 작업
 제3절 비중조정 작업
 제4절 문화콘텐츠산업이 식별된 산업연관표 도출

제6장 문화콘텐츠산업의 총공급/총수요/투입 구조
 제1절 총공급 구조
 제2절 총수요 구조
 제3절 투입 구조

제7장 문화콘텐츠산업 중심의 산업연관분석
 제1절 투입계수 분석
 제2절 생산유발계수 분석
 제3절 문화콘텐츠산업의 경제적 파급효과 분석

제8장 문화콘텐츠기업의 성장 요인 분석
 제1절 데이터 개관
 제2절 표본 구축 및 변수 생성
 제3절 실증모형 및 추정 방법론
 제4절 문화콘텐츠기업의 성장 요인 회귀분석 결과

제9장 문화콘텐츠산업에 대한 정부의 지원 프로그램 진단
 제1절 콘텐츠산업백서의 정량화 작업
 제2절 지원 기능의 유형과 분포
 제3절 지원의 대상 진단

제10장 결론 및 정책 방향 제언
 제1절 연구 결과 요약
 제2절 정책 방향 제언

참고문헌
부 록
ABSTRACT

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