언리얼 엔진5으로 개발하는 멀티플레이어 게임
2025년 03월 07일 출간
국내도서 : 2025년 02월 27일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 PDF (60.89MB) | 494 쪽
- ISBN 9791161759586
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작품소개
이 상품이 속한 분야
__기술적인 요구 사항
____사전 지식
____하드웨어 사양
____소프트웨어 사양
__멀티플레이어 게임 소개
____비디오 게임 분야의 네트워크 프로그래머 되기
__멀티플레이어 게임 카테고리 이해
____1인칭 슈팅
____3인칭 슈팅
____실시간 전략
____대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임
____멀티 유저 던전
____멀티플레이어 온라인 배틀 아레나
__게임플레이 변형 요소 검토
____비대칭 게임플레이
____숨바꼭질 게임플레이
____비동기 게임플레이
__멀티플레이어 기술은 게임에만 사용되는가?
____시네마토그래피
____건축
____교육
____언리얼의 콜라보 뷰어 템플릿
__요약
2장. 네트워킹의 기초
__기술적인 요구 사항
__컴퓨터 네트워킹이란 무엇인가?
__컴퓨터 네트워크의 종류
____근거리 통신망
____원거리 통신망
____가상 사설망
__네트워크 프로토콜 소개
____패킷 교환
____TCP/IP 스위트
__네트워크 문제 이해
____보안
____패킷 손실
____지연 시간
__언리얼 엔진 멀티플레이어 시스템 소개
____네트워크 모드와 서버 유형
____복제 시스템
____네트워크 역할
____폰과 플레이어 컨트롤러
____연관성과 우선순위
____원격 프로시저 호출
__요약
__크레디트
3장. 프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트
__기술적인 요구 사항
__멀티플레이어 게임 프로토타입 생성
____템플릿에서 프로젝트 설정
____퀵셀 메가스캔 추가
____플레이어 컨트롤러 수정
__로컬에서 멀티플레이어 게임 테스트
____리슨 서버로 플레이
____네트워크를 통한 업데이트
____추가적인 캐릭터 스폰 지점 추가
__네트워크를 통한 프로퍼티 업데이트
____픽업 아이템의 블루프린트 생성
____변형된 픽업 아이템 추가
____캐릭터에 포인트 계산 추가
__네트워크를 통한 함수 실행
____액터 스폰
____캐릭터 스킨 변경
____게임 테스트
__요약
2부 - 언리얼 엔진의 네트워킹과 멀티플레이어 게임
4장. 첫 번째 멀티플레이어 환경 설정
__기술적인 요구 사항
__『Unreal Shadows - 리치 왕의 유산』 소개
____프로젝트 개요 설명
____프로젝트 시작
__언리얼 엔진의 C++ 이해
____블루프린트와 C++
____C++ 클래스의 이해
____언리얼 엔진 C++ 헤더 분석
____언리얼 엔진 리플렉션 시스템
____메모리 관리와 가비지 컬렉션
__언리얼 멀티플레이어 프로젝트 시작
____프로젝트 파일 생성
____프로젝트 게임 인스턴스 생성
____게임 모드와 게임 스테이트 생성
__플레이어 클래스 추가
____소스 코드 컴파일
____캐릭터 블루프린트 클래스 생성
____게임 모드에 플레이어 클래스 추가
__요약
5장. 멀티플레이어 환경에서 액터 관리
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 설정
____캐릭터에 기본 설정 추가
____캐릭터에 상호작용 추가
____향상된 입력 모듈 가져오기
____캐릭터에 사용자 상호작용 추가
____캐릭터의 이동 테스트
__액터의 연결 제어
__액터 연관성 이해
____연관성 이해
____연관성 테스트
____연관성 설정 테스트
__권한 소개
____액터의 롤과 원격 롤 프로퍼티를 사용해 권한 제어
____자율 및 시뮬레이티드 프록시
__요약
6장. 네트워크를 통한 프로퍼티 복제
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 스탯 추가
____스탯 구조체 생성
____스탯 데이터 테이블 생성
____캐릭터에서 데이터 테이블 읽기
____캐릭터에 데이터 테이블 추가
__프로퍼티 복제 이해
____프로퍼티 복제 활성화
____네트워크를 통한 액터 및 컴포넌트 참조
__캐릭터 레벨업 처리하기
____계획 세우기
____PlayerState 프로퍼티와 멤버 함수 선언
____PlayerState 로직 구현
____레벨에 코인 아이템 추가
__게임에 HUD 추가하기
____위젯 블루프린트 생성
____위젯 블루프린트에 코드 로직 추가
____캐릭터에 HUD 추가하기
____게임 테스트
__요약
7장. 원격 프로시저 호출 사용
__기술적인 요구 사항
__RPC 이해
____RPC의 신뢰성
____RPC 인증
__네트워크를 통해 RPC 실행
____서버에서 함수 호출
__도어 시스템 구현
____상호작용 가능한 인터페이스 생성
____상호작용 액션 구현
____도어 블루프린트 생성
____상호작용 액션 테스트하기
__요약
3부 - 게임 개선
8장. 멀티플레이어 환경에 AI 도입
__기술적인 요구 사항
__AI 시스템 설정
__AI 적 생성
____내비게이션 모듈 추가
____미니언 클래스 생성
____미니언의 행동 구현
__레벨에 적 추가
____스포너 클래스 생성
____스포너 로직 구현
____스포너 테스트
__요약
9장. AI 행동 확장
__기술적인 요구 사항
__AI 적을 더 어렵게 만들기
____소음 만들기
____청각 활성화하기
____청각 테스트하기
__경보 시스템 구현
____게임 모드 함수 선언
____AI가 경보 메시지 보내기
__AI에 체력 추가
__캐릭터에 무기 시스템 추가
____단검 투사체 생성
____무기 컴포넌트 구현
____캐릭터에 WeaponProjectile 컴포넌트 연결
____무기를 위한 입력 시스템 추가
____무기 시스템 테스트
__AI 변형 생성
____AI 경계병 생성
____AI 중간 보스 생성
____미니언 스포너 업데이트
__요약
10장. 플레이어 경험 향상시키기
__기술적인 요구 사항
__캐릭터 애니메이션
____애니메이션 에셋 생성
____캐릭터에 애니메이션 시스템 추가
____던지기 애니메이션 추가
__NPC 액터 추가
____NPC 캐릭터 생성
____NPC 액터 테스트
__게임의 추가 개선
____소음을 내보자!
____열쇠가 필요해!
____영웅들이여, 무기를 강화하자!
____플레이어는 기관총이 아니다
____지체할 시간이 없다
____데이터 테이블의 다양한 활용
____도움이 필요한가?
__요약
11장. 멀티플레이어 게임 디버깅
__기술적인 요구 사항
__네트워크 디버깅 소개
____게임 디버깅 설명
____멀티플레이어 옵션 소개
____네트워크 환경에서 로깅
____LogNet 카테고리 필터링하기
____사용자 정의 로그 카테고리 생성
__네트워크 환경 에뮬레이션
____네트워크 에뮬레이션 활성화
____네트워크 에뮬레이션으로 게임 테스트
__네트워크 프로파일러 사용
____프로파일링 세션 기록하기
____프로파일링 세션 분석하기
__성능 및 대역폭 사용 개선
____필요할 때만 복제 활성화하기
____불필요하거나 중요하지 않은 RPC 호출 피하기
____신뢰할 수 있는 RPC와 신뢰할 수 없는 RPC 구분하기
____데이터 검증하기
____게임 모드는 서버에만 존재한다
____RPC에 대한 네이밍 규칙 사용하기
__요약
4부 - 온라인에 게임 배포
12장. 멀티플레이어 세션 관리
__기술적인 요구 사항
__게임 세션 이해
____온라인 서브시스템 소개
____세션 명령 이해
____연결 오류 이해하기
__프로젝트 게임 세션 준비
__세션 생성
____시각적 요소 추가
____비주얼 스크립팅 로직 구현
__세션 참가
____SessionItemRenderer 위젯 생성
____FindSessions 위젯 생성
____Main Menu 위젯 생성
__요약
13장. 세션 중 데이터 처리
__기술적인 요구 사항
__메인 메뉴 레벨 생성
____폰 생성
____게임 모드 생성
____레벨 생성
____세션 시스템 테스트
__세션 중 데이터 처리
____US_GameInstance 클래스 업데이트
____캐릭터 스킨 데이터 추가
____US_MainMenuPawn 클래스 업데이트
____BP_MainMenuPawn 블루프린트 업데이트
____US_Character 클래스 업데이트
____BP_Character 블루프린트 업데이트
__추가 개선 작업
____세션 나가기 및 소멸
____플레이어 사망 처리
____플레이어 스킨 선택
__요약
14장. 멀티플레이어 게임 배포
__기술적인 요구 사항
__온라인 환경 준비
__언리얼 엔진 컴파일
____언리얼 엔진 소스 프로젝트 다운로드
____소스 코드에서 컴파일하기
__전용 서버 설정
____프로젝트 생성
____프로젝트 솔루션 빌드
____전용 서버 빌드
____프로젝트 테스트
__요약
15장. 에픽 온라인 서비스 추가
__기술적인 요구 사항
__EOS 소개
__데브 포털 접근하기
____에픽게임즈 데브 포털 접근하기
____제품 생성
____제품 서비스 구성
__EOS SDK 시작하기
____EOS SDK 다운로드
____게임에 시스템 통합하기
__요약
한국어판 부록
◆ 멀티플레이어 게임 개발에 필요한 기본 지식
◆ 네트워크 레벨의 주요 요소 이해
◆ 복제, RPC, 연관성, 역할과 같은 언리얼 멀티플레이어 기능 탐구
◆ 게임 성능 향상을 위한 코드 디버깅 및 최적화
◆ LAN 또는 온라인 플랫폼에서의 게임 배포
◆ 에픽 온라인 서비스를 사용한 플레이어 경험 향상
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
비디오 게임 네트워킹 시스템에 대한 지식이 부족한 게임 프로그래머, 특히 언리얼 엔진 개발자가 이 주제를 깊이 탐구하고 싶다면 이 책이 도움이 될 것이다.
다른 게임 엔진에 능숙하면서 언리얼 멀티플레이어 시스템의 원리를 이해하고자 하는 개발자들도 이 책에서 많은 도움을 받을 수 있다. 그러나 언리얼 엔진과 C++에 대한 기본적인 지식은 꼭 필요하다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장, ‘멀티플레이어 게임 개발 시작’에서는 멀티플레이어 게임 개발의 세계를 개발자 관점에서 친절하게 소개한다.
2장, ‘네트워킹의 기초’에서는 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 개발을 시작하기 위한 네트워크 프로그래밍의 기본 개념을 탐구한다.
3장, ‘프로젝트 프로토타입으로 멀티플레이어 시스템 테스트’에서는 프로젝트 템플릿 설정을 시작으로, 기본적인 멀티플레이어 기능을 테스트할 수 있는 간단한 멀티플레이어 프로토타입을 만드는 과정을 안내한다.
4장, ‘첫 번째 멀티플레이어 환경 설정’에서는 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 C++ 프로젝트를 개발하기 위한 기초를 다진다.
5장, ‘멀티플레이어 환경에서 액터 관리’에서는 멀티플레이어 캐릭터를 생성하고, 이 캐릭터를 멀티플레이어 환경에서 다루는 기본적인 방법을 배운다.
6장, ‘네트워크를 통한 프로퍼티 복제’에서는 멀티플레이어 환경에서 프로퍼티를 처리하고 클라이언트 간에 동기화하는 방법을 알아본다.
7장, ‘원격 프로시저 호출 사용’에서는 서버에서 클라이언트로 또는 클라이언트에서 서버로, 네트워크 환경에서 함수를 호출하는 방법을 살펴본다.
8장, ‘멀티플레이어 환경에 AI 도입’에서는 적 캐릭터를 만들고 간단한 AI를 추가해 멀티플레이어 시스템에서 작동하도록 한다.
9장, ‘AI 행동 확장’에서는 AI에 더 많은 기능을 추가해 게임을 더욱 몰입감 있게 만든다.
10장, ‘플레이어 경험 향상시키기’에서는 애니메이션과 NPC 같은 더 많은 기능을 게임에 추가한다.
11장, ‘멀티플레이어 게임 디버깅’에서는 네트워크 게임을 디버깅하고 프로파일링하는 기본 원리를 배운다.
12장, ‘멀티플레이어 세션 관리’에서는 게임 세션과 그 특성을 소개한다.
13장, ‘세션 중 데이터 처리’에서는 멀티플레이어 세션 중 데이터를 처리하는 방법을 알아본다.
14장, ‘멀티플레이어 게임 배포’에서는 멀티플레이어 게임을 위한 전용 서버를 빌드하는 기본 사항을 살펴본다.
15장, ‘에픽 온라인 서비스 추가’에서는 에픽게임즈 데브 포털(Epic Games Developer Portal)을 소개하고, 가장 몰입감 있는 온라인 경험을 제공할 수 있도록 설계된 강력한 서비스 모음인 에픽 온라인 서비스(Epic Online Services)를 전반적으로 다룬다.
작가정보
(Marco Secchi)
이탈리아 밀라노에서 게임 프로그래밍 강사로 열정적으로 일하고 있다. 이전에는 게임과 애플리케이션 개발을 하는 프리랜서 프로그래머였으며, 현재는 누오바 아까데미아 디 벨레 아르띠(NABA, Nuova Accademia di Belle Arti)의 강사이자 수석 게임 고문이다. NABA의 연구 개발 부서에서 프로그래밍 실력을 갈고 닦으며 게임 개발 및 문화 유산과 관련된 개인 프로젝트에도 참여하고 있다.
고려대학교 컴퓨터정보통신대학원을 졸업했으며, 석사 논문을 주제로 특허를 받았다. 앤앤지㈜와 ㈜엠게임에서 게임 클라이언트 프로그래머로 MMORPG 게임을 개발했다. 이후 응용 프로그래머로 전향해 유니닥스㈜에서 PDF 에디터, 디지털 교과서, OCR 프로그램을 개발했다. 현재는 ㈜에스더블유엠에서 수석 연구원으로 재직하며 여러 내비게이션 업데이트 프로그램을 개발하고 있다. 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다.
평소 프로그램과 영어 두 분야 모두에 관심이 많아 세종대학교에서 컴퓨터공학을 전공한 후, 국제영어대학원대학교(IGSE)에 전액 장학생으로 입학해 석사 학위를 취득했다. 평소 IT 번역 서적을 읽을 때마다 아쉬운 부분이 많았기에 원서와 번역서의 간극을 줄이고 누구나 쉽게 이해할 수 있는 책을 만들고자 번역을 시작하게 됐다. 이후 게임 개발과 AI에 꾸준히 관심을 두고 관련 분야 서적을 번역하고 있으며, 역서로는 『유니티로 배우는 C# 프로그래밍 6/e』(에이콘, 2023), 『언리얼 엔진 5로 제작하는 실시간 VFX』(에이콘, 2024)가 있다
작가의 말
멀티플레이어 게임(multiplayer game)이 등장한 후 게임 산업에는 혁신의 바람이 불었고, 플레이어들은 새로운 방식의 게임을 경험하게 됐다. 즉, 전통적인 싱글플레이어 게임(single-player game)과 달리, 멀티플레이어 게임은 플레이어들이 실시간으로 상호작용할 수 있는 역동적이고 다채로운 소통의 장을 제공했다.
최근 몇 년간 기술의 발전으로 멀티플레이어 게임은 그 어느 때보다 접근하기 쉬워졌다. 그
결과, 멀티플레이어 게임은 전 세계에서 수백만 명의 플레이어가 매일 다양한 플랫폼에서 즐기는, 가장 인기 있는 장르 중 하나로 자리 잡았다.
언리얼 엔진(UE, Unreal Engine)과 같은 게임 엔진은 게임 개발자들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있다. 크로스 플랫폼 멀티플레이어 지원과 고급 지연 보상 기술 등의 고품질 멀티플레이어 경험을 지원하기 위해 특별히 설계된 다양한 도구와 기능을 제공하기 때문이다.
또한 언리얼 엔진은 대규모의 활발한 게임 개발자 커뮤니티가 있어 지원, 리소스와 협업 및 네트워킹의 기회를 제공한다. 따라서 네트워크 게임 개발에 관심이 있다면, 사용하지 않을 이유가 없다!
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