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언리얼 엔진 5를 사용한 건축 시각화

건축 시각화를 적용한 게임 배경 제작
게임 개발 프로그래밍
에이콘출판

2025년 01월 17일 출간

국내도서 : 2024년 12월 31일 출간

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파일 정보 PDF (96.22MB)
ISBN 9791161759579
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작품소개

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언리얼 엔진 5는 게임 개발뿐만 아니라 영화나 건축 영역까지 사용 범위를 넓히고 있다. 특히 사실적이고 몰입감 있는 고품질 환경을 만들 수 있어 건축 영역에 활용되고 있다. 현실 같은 건축 렌더링으로 상호작용을 만들고, 실제 완성의 모습을 확인해 볼 수 있다. 언리얼 엔진 5를 건축에 적용하는 내용을 적은 자료를 활용해 필수적인 내용만 빠르게 학습할 수 있도록 해주며, 점점 현실과 같아지는 게임 제작에 응용하는 경우도 설명해 게임 제작자들에게도 많은 도움이 될 것이다.

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 건축 시각화의 기본 개념 및 원리와 함께 언리얼 엔진 기능 소개
◆ 임포트, 라이트와 머티리얼 제작 등 언리얼 엔진 5에서 건축 시각화 프로젝트를 개발하는 데 필요한 주제 설명
◆ 언리얼 엔진을 사용해 고품질 건축 시각화를 제작하는 데 필요한 지식과 기술을 습득
◆ 언리얼 엔진 5로 건축 인테리어 씬을 제작해 렌더링
◆ 건축 시각화 이미지 제작에 꼭 필요한 애니메이션과 리얼타임 애플리케이션 레슨 및 팁 제공
1부 - Building the Scene

1장. 프로젝트 설정하기
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진 설치하기
__새 프로젝트 생성하기
__작업 공간 정리하기
__플러그인 사용 방법
____플러그인 활성화
____외부 플러그인 설치
__프로젝트 설정 이해하기
__프로젝트 - 새로운 레벨 만들기
__요약

2장. 씬 준비하기
__기술적인 요구 사항
__환경 디자인에 대해 배우기
____게임 워크플로
____건축 시각화 워크플로
____하이브리드 워크플로
__실시간 사용을 위한 3D 씬 준비
____폴리곤 수 다루기
____3D 건축 씬과 그 구성 요소에 접근하기
__실시간 활용을 위한 3D 모델링 검색
____구운 라이트 씬들
____구운 라이트를 위한 언래핑 팁들
____동적 라이트 씬들
____건축 요소(벽, 아치, 기둥, 바닥)
____소품과 가구
____UDIM 사용하기
____UDIM이란 무엇인가?
____텍셀 밀도 이해하기
__프로젝트 - 언리얼 엔진 5로 익스포트할 3D 씬 준비하기
__요약

3장. 씬 가져오기
__기술적인 요구 사항
__기존 워크플로를 사용해 내보내기/가져오기
____FBX 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__데이터스미스 워크플로로 내보내기/가져오기
____씬 내보내기
____데이터스미스 콘텐츠를 언리얼로 가져오기
__씬 탐색하기
____뷰포트 내에서 탐색하기
____인터페이스 탐색하기
____모델 편집하기
____구성 요소 병합하기
__프로젝트
____문제 해결
__요약

4장. 에셋 관리
__기술적인 요구 사항
__콘텐츠 브라우저 사용하기
____접근하기
____콘텐츠 정리하기
____콘텐츠 브라우저에서 콘텐츠 배치
__콘텐츠 가져오기
____.uAsset 복사해 붙여넣기
____마켓플레이스에서 가져오기
____언리얼 엔진 콘텐츠에서 가져오기
____퀵셀 브리지 검색하기
__콘텐츠 내보내기
____콘텐츠 이주
____언리얼 엔진에서 콘텐츠 내보내기
__콘텐츠 관리
__프로젝트 - 마켓플레이스에서 에셋 가져오기
__요약

2부 - Illuminating and Materializing the Scene

5장. 언리얼 라이팅 - 기본 사항
__기술적인 요구 사항
__라이팅 시스템
____동적(실시간)
____베이크드
____주요 수업
____라이트 배치
____라이트 모빌리티
____노출
____라이트의 종류
____HDRI
____그림자
____보너스 주제 - 라이팅 채널
__실시간 라이팅(루멘 포함)
__실시간 라이팅(패스 트레이싱 포함)
____패스 트레이싱 활성화
____패스 트레이싱 사용 및 구성
__베이크드 라이팅
____라이트 베이킹하는 방법
__요약

6장. 씬 라이팅
__기술적인 요구 사항
__라이트에 대한 일반적인 접근 방식
____값 보정
____주요 학습
__실외 라이팅
____실외 기본 라이팅 만들기
____실외 흐린 라이팅 만들기
____야간 라이팅 만들기
____라이트 볼류메트릭 효과
__실내 라이팅
____자연광
____인공 조명
__라이트 스튜디오 설정하기
__프로젝트 - 실내 라이팅
__요약

7장. 머티리얼 살펴보기
__언리얼 엔진 머티리얼 이해하기
__기술적인 요구 사항
__머티리얼 에디터 살펴보기
____머티리얼 에디터 인터페이스
____머티리얼 프로퍼티
__머티리얼 올바르게 생성하기
____메인 머티리얼 노드
____컴파일 및 적용
____첫 번째 클레이 머티리얼 만들기(연습)
____그래프 구성하기
__머티리얼 최적화
____머티리얼 인스턴스 및 파라미터화
____머티리얼 기능
__요약

8장. 건축 시각화 머티리얼 생성하기
기술적인 요구 사항
언리얼 텍스처 관리하기
____텍스처 준비 방법
____필수 텍스처
____텍스처를 가져오는 방법
____채널 패킹
__PBR 워크플로로 건축 시각화 머티리얼 제작하기
____마스터 머티리얼 만들기
____비금속 머티리얼 제작
____금속 머티리얼 제작
____패브릭 제작
____마스크 머티리얼 제작
____퀵셀 메가스캔 라이브러리에서 제공하는 머티리얼
__굴절 머티리얼 만들기: 건축 시각화용 유리
__머티리얼 블렌딩
____머티리얼 레이어드
____버텍스 페인팅
__요약

9장. 데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기
__기술적인 요구 사항
__데칼의 기초
__유형 및 사례 연구
____메시 데칼
__프로젝트 - 첫 번째 데칼 만들기
__요약

3부 - Completing the Scene

10장. 블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기
__기술적인 요구 사항
__블루프린트 개요
____사용 방법
__다양한 유형의 블루프린트 살펴보기
____레벨 블루프린트
____블루프린트 클래스
____위젯 블루프린트
__블루프린트 편집
____개요
____구성 요소 창
____컨스트럭션 스크립트
____이벤트 그래프
__블루프린트 필수 요소
____노드
__프로젝트 - 인터랙티브 램프 만들기
__요약


11장. 블루프린트 간의 커뮤니케이션
__기술적인 요구 사항
__블루프린트 커뮤니케이션
____사용 방법
____직접 블루프린트 통신
____이벤트 디스패처
____블루프린트 인터페이스
____캐스팅
__레벨 블루프린트
____레벨 블루프린트란 무엇인가?
____프로젝트 - 런타임에 블루프린트 액터와 상호작용하기
____레벨 로드하기
____케이스 스터디 - 레벨 블루프린트 및 디스패처
__위젯 블루프린트로 인터랙티브 UI 만들기
____프로젝트 - 위젯 만들기
__요약

12장. 씬 최적화하기
__기술적인 요구 사항
__실시간 최적화
____성능 예산 파악하기
____통계 디버깅 및 프로파일링 도구 확인하기
____주요 학습 내용
__프레임 속도 성능 향상
____드로우 콜
____머티리얼
____렌더링
____라이트 최적화
____에셋 최적화
____핵심 학습 - 병목 현상 파악 및 해결
__텍스처 메모리 사용량 개선
____텍스처 사용량 확인하기
____텍스처 스트리밍
____비디오 메모리 사용량 초과
____텍스처 메모리 줄이기
____버추얼 텍스처링
__권장 사항
__요약


4부 - Rendering the Scene

13장. 카메라 설정하기
__기술적인 요구 사항
__시네마틱 카메라의 필수 요소
____시네마틱 카메라를 추가하는 방법
____시네마틱 뷰포트
____시네마틱 카메라로 목표를 조준하고 이동하는 방법
____선택된 카메라 설정
__촬영을 위한 카메라 준비하기
__향상된 기능
두 가지 관점
____360 스테레오스코픽 카메라
____직교 카메라
__프로젝트 - 최종 카메라 생성하기
__요약

14장. 이미지 후처리
__기술적인 요구 사항
__언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 이해하기
____포스트 프로세스 볼륨
____PPV vs. 포스트 프로세스 카메라
__포스트 프로세싱의 주요 기능 살펴보기
____포스트 프로세스 볼륨 설정하기
____렌즈
____필름 - 톤 매핑
____컬러 그레이딩
____기타 중요한 기능
__포스트 프로세스 머티리얼 알아보기
____간단하게 PPM 생성하기
__프로젝트 - 카메라 뷰 세밀하게 조정하기
__요약

15장. 시퀀서 알아보기
__기술적인 요구 사항
__시퀀서의 기본 사항 알아보기
____용어 정의
____시퀀스를 만드는 방법
____시퀀서 에디터 인터페이스
__시네마틱용 시퀀서
____연결된 카메라와 스폰 가능한 카메라로 시퀀스 만들기
____프레임 속도 및 길이 애니메이션 설정하기
____카메라 애니메이션 적용하기
____샷을 갖춘 시퀀스 만들기(마스터 시퀀스)
__애니메이션용 시퀀서
____예시 - 태양 애니메이션 적용하기
____레벨 애니메이션 에셋 재사용하기
__요약

16장. 씬 렌더링
__기술적인 요구 사항
__무비 렌더 큐로 렌더링 설정하기
____프로젝트 설정
____MRQ 시작하기
____MRQ 인터페이스
__MRQ를 사용한 렌더링
____렌더링 설정 창
____주요 설정 개요
____스틸 이미지 렌더링
____추가 패스 렌더링하기
__유틸리티 위젯
__요약

부록. 서브스트레이트 머티리얼
__개요
작동 방식
____서브스트레이트 머티리얼 활성화
____레거시 머티리얼은 어떻게 처리되나?
____새 머티리얼 만들기
____사례 연구 - 고무 튜브에 코팅된 와이어 스틸 케이블
__찾아보기

◈ 이 책의 대상 독자 ◈

◆ 건축 시각화 아티스트: 오프라인 렌더링을 통해 아름다운 이미지와 애니메이션을 제작하는 데 능숙하지만 언리얼 엔진을 사용해 실시간으로 동일한 퀄리티를 구현하는 데 어려움을 겪고 있는 경우
◆ 건축가: 파라메트릭(parametric) 및 CAD 모델링 툴에 익숙하지만 고객에게 프로젝트를 선보일 수 있는 무한한 기회를 제공하는 실시간 시각화의 세계에 뛰어들고자 하는 경우
◆ CGI 아티스트: 언리얼 엔진 5에 대한 많은 소문을 접하고 진정으로 매료됐지만 아직 시도해볼 시간이 없거나 적절한 전환을 하지 못한 아티스트
◆ 리얼타임 시각화 애호가: 언리얼 엔진으로 자신의 리얼타임 시각화 기술을 다음 레벨로 업그레이드하려는 경우


◈ 이 책의 구성 ◈

1장, ‘프로젝트 설정하기’에서는 언리얼 엔진을 설치하고 프로젝트를 생성하는 과정을 안내한다. 적절한 세팅으로 새 프로젝트를 생성하고, 프로젝트 범위를 정의하고, 깔끔한 파일 구조를 구성하는 과정을 정리하는 방법을 살펴본다.
2장, ‘씬 준비하기’에서는 이전 장에서 설명한 프로젝트 범위에 맞춰 언리얼 엔진 5에서 정확한 건축 시각화 모델을 구현하는 최적의 방법을 살펴본다. 모델링하고, 언래핑하고, 복잡한 모델을 구성하고, 머티리얼을 준비하는 방법에 대한 지침을 제공한다.
3장, ‘씬 가져오기’에서는 다양한 씬 어셈블리 방법과 워크플로를 살펴보고, 선택한 접근 방식에 따른 모델 익스포트 기법을 알아보며, 에디터 내에서 모델을 효율적으로 업데이트하고 편집하는 방법을 알아본다.
4장, ‘에셋 관리’에서는 파일(레이어, 레벨, 그룹)을 구조화해 자산을 효과적으로 구성하고 외부 리소스 가져오기(퀵셀 브리지(Quixel Bridge), 마켓플레이스 아이템, 개인 콘텐츠)를 효율적으로 구성하는 방법에 중점을 두고 설명한다.
5장, ‘언리얼 라이팅 - 기본 사항’에서는 언리얼 엔진의 다양한 라이트 유형에 대해 설명하며, 기본 프로퍼티를 다룬다. 베이크된 라이팅과 리얼타임 라이팅의 차이점을 살펴보고, 프로젝트를 효과적으로 조명하기 위한 필수 고려 사항을 강조한다.
6장, ‘씬 라이팅’에서는 자연광부터 시작해 하이브리드 기법으로 인공조명 설정을 완성하는 방법에 이르기까지 장면을 조명하는 다양한 방법을 살펴본다.
7장, ‘머티리얼 살펴보기’에서는 언리얼 엔진의 셰이더(shader)에 대한 독특한 접근 방식을 살펴본다. 마스터 머티리얼, 머티리얼 인스턴스, 머티리얼 함수, 머티리얼 파라미터, 셰이딩 모델과 같은 기본 개념을 소개한다.
8장, ‘건축 시각화 머티리얼 생성하기’에서는 금속, 굴절, 패브릭, 마스크드 머티리얼 등과 같은 주요 건축 머티리얼 관리 방법을 알아본다. 이 장에는 실용적인 예제가 포함돼 있다.
9장, ‘데칼을 사용해 씬 세부 묘사하기’에서는 데칼(decal)의 목적, 제작 및 편집 기법을 살펴본다.
10장, ‘블루프린트를 사용해 인터랙티브 요소 만들기’에서는 블루프린트 시스템을 자세히 소개하고자 블루프린트를 활용해 3D 환경에서 인터랙티브 요소를 제작하는 방법을 안내한다. 건축 시각화 프로젝트에서의 적용을 강조하는 이 책은 기본적인 블루프린트 사용법을 다루며 다양한 사례 연구를 포함한다.
11장, ‘블루프린트 간의 커뮤니케이션’에서는 건축 시각화에서 블루프린트의 고급 적용 방법을 살펴보고, 프로젝트에서 인터랙티브 기능을 개발하기 위해 블루프린트를 통합하는 예제와 최적의 기법을 제공한다. 레벨 및 UI 블루프린트를 사용해 조명 스위치와 같은 동적 요소를 만드는 방법과 블루프린트와 다른 액터 간의 효과적인 커뮤니케이션을 구축하는 방법도 다룬다.
12장, ‘씬 최적화하기’에서는 3D 프로젝트의 성능을 최적화하기 위한 포괄적인 가이드를 제공한다. 여기서는 리소스 최적화의 중요성, 이점에 대한 개요, 효율 극대화를 위한 실용적인 팁과 예제를 제공한다.
13장, ‘카메라 설정하기’에서는 시네마틱 카메라를 만든 다음 사용자 지정하는 방법을 설명하고, 주요 기능과 옵션을 살펴보고, 시네마틱 액터(cinematic actor)를 위해 애니메이션을 적용하고, 건축 시각화에서 매력적인 샷을 얻기 위한 팁, 요령 및 권장 추가 기능을 알아본다.
14장, ‘이미지 후처리’에서는 각 프레임마다 실행되는 중요한 단계인 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱에 대해 자세히 살펴본다. 이 장에서는 씬의 시각적 매력을 높이는 기법과 툴을 살펴본다. 컬러 그레이딩, 블룸, 피사계 심도(뎁스 오브 필드(depth of field))와 기타 다양한 이펙트 등의 주제를 다룬다.
15장, ‘시퀀서 알아보기’에서는 언리얼 엔진의 시퀀서를 소개한다. 시퀀서의 역할을 설명한 다음, 시네마틱 콘텐츠 제작과 스틸 이미지 렌더링에 대해 설명한다. 여기서는 시퀀서 에셋을 생성하고, 미디어를 임포트하고, 초기 샷을 구성하는 방법을 안내한다.
16장, ‘씬 렌더링’에서는 시퀀서 콘텐츠 익스포트 및 렌더링에 대해 알아본다. 이를 위해 다양한 포맷으로 내보내기, 작업 관리를 위한 렌더 대기열 활용, 고품질 렌더링을 위한 최적의 설정, 나만의 최고급 스틸 이미지를 생성하는 데 사용할 수 있는 옵션에 대해 알아본다.
부록, ‘서브스트레이트 머티리얼’에서는 언리얼 엔진 5.2의 실험적인 서브스트레이트 머티리얼을 소개한다(향후 버전에서 현재 시스템을 대체할 예정이다). 현재 버전(5.3)의 프로덕션에는 권장되지 않지만, 개요와 기본 사용법을 살펴본다.

작가정보

(Ludovico Palmeri)
전직 건축 엔지니어로서 건축 시각화의 숙련된 여정을 시작했다. 베네치아의 MADI 프로그램에서 기술을 닦았으며, 스테이트 오브 아트 아카데미(State of Art Academy)의 언리얼 마스터 클래스를 통해 실시간 시각화 기술을 더욱 향상시켰다. 블룸이미지스(Bloomimages)와 디오라마(Diorama) 같은 유명 회사로 이직해 3D 시각화 기술을 더욱 발전시켰으며, 프리랜서로 전환한 후에는 국제적인 기업들과 협력해 3D 종합 기술자 및 환경 예술가로 활동하면서 가상 제작, 게임, VR에 몰두했다. 언리얼 엔진에 대한 폭넓은 이해력을 바탕으로 실시간 건축 시각화에서 혁신적인 워크플로를 시험하며 이 분야의 경계를 넓혀가고 있다.

인터넷과 텍스트 게임이 유행하던 1998년 대학생 시절, 〈나이스캡짱〉이라는 텍스트 머드 게임을 개발해 서비스한 것을 계기로 게임 개발을 시작했다.
2005년부터 지금까지 엔씨소프트, NHN, 이스트소프트, VK Mobile 등에서 PC MMORPG 〈카발 온라인 1〉과 〈카발 온라인 2〉 개발에 참여했고, 모바일 게임에 관심을 가지면서 〈아이돌 드림 : 걸즈〉, 〈ProjectD〉, 〈앵그리버드 아일랜드〉, 〈리니지 1〉, 〈리니지 2〉, 〈아이온〉 IP를 사용한 프로젝트 등에도 참여했다.
현실에 안주하기보다는 새롭고 도전적인 것을 즐기는 성격으로, 엔씨소프트에서 〈리니지 W〉를 기술 디렉팅하고 개발했으며 현재는 신작 게임 프로젝트를 총괄 중이다.

게임보다는 미술 쪽에 관심이 많았지만, IT가 더욱 활성화되면서 컴퓨터로 할 수 있는 미술에 관심을 갖게 됐다.
게임 배경 포트폴리오를 준비해 2010년 네오위즈 MMORPG 〈블레스〉 PC 팀을 시작으로 〈블레스〉 콘솔 제작에도 참여했으며, 엔씨소프트 〈리니지W〉 배경 팀장을 거쳐 현재는 배경 리드 아티스트로 재직하고 있다. 새로운 프로젝트에도 참여해 바쁜 나날을 보내면서 새로운 세계를 창조 및 경험하고 있다.

작가의 말

◈ 지은이의 말 ◈

이 책은 CGI의 가장 매력적인 응용 분야 중 하나인 건축 시각화(Archviz, Architectural Visualization)와 유명한 게임 엔진인 언리얼 엔진 5(UE5, Unreal Engine 5)의 교차점에서 탄생했다. 최근 몇 년 동안 건축 시각화 업계는 수많은 사례를 통해 리얼타임 솔루션으로 전환하려는 노력이 이뤄지고 있다. 모든 리얼타임 시각화 전용 소프트웨어 중에서도 언리얼 엔진은 단연 돋보이는 선택이며, 비디오 게임뿐만 아니라 할리우드 산업에서도 광범위하게 사용되고 있다. 더 간단한 솔루션도 존재하지만, 언리얼 엔진은 스틸 이미지, 애니메이션, VR 경험, 비디오 게임과 유사한 리얼타임 애플리케이션 등 다양한 요구 사항을 완벽하게 커스터마이징할 수 있는 유일한 옵션이다. 단, 언리얼 엔진이 가능성의 세계로 가는 문을 열어주더라도 그 문을 통과할 수 있는 능력에 따라 그 성패가 좌우될 것이다.
건축 시각화 분야에서 언리얼 엔진 5에 능숙하다는 것은 시장에서 가장 강력하고 다재다능하며 인기 있는 소프트웨어로 작업하면서 한발 앞서 나간다는 것을 의미한다. 언리얼 엔진 5의 인기가 높아지면서 온라인 교육 자료가 넘쳐나고 있지만, 너무 방대할 뿐 아니라 특정 주제에 집중하는 경우가 많다. 특히 초보자에게는 특정 순서로 개념을 소개하는 체계적인 일정이 필수적이며, 그렇지 않으면 바쁜 일상 속에서 방대한 소프트웨어를 배우기가 어려울 수 있다. 바로 이런 점에서 이 책이 유용하다. 이 책은 건축 시각화를 위한 언리얼 엔진 내부의 여정을 단계별로 안내하는 매뉴얼이라고 생각하면 된다. 이 책의 접근 방식은 실습 위주이고 실용적이며, 단순히 읽는 데 그치지 않고 직접 따라 하면서 적용할 수 있도록 해준다.
이 책은 건축 시각화의 기본 개념 및 원리와 함께 언리얼 엔진 5와 그 기능을 소개하는 것으로 시작한다. 그런 다음, 씬(scene) 준비 및 임포트, 라이트와 머티리얼 제작, 블루프린트, 카메라, 후처리 효과 활용 등 언리얼 엔진 5에서 건축 시각화 프로젝트를 개발하는 데 필요한 모든 주제를 A부터 Z까지 자세히 다룬다. 배운 내용을 적용하는 데 도움이 되는 실용적인 팁, 모범 사례, 실습을 제공하며, 궁극적으로는 언리얼 엔진을 사용해 고품질 건축 시각화를 제작하는 데 필요한 지식과 기술을 습득할 수 있다. 이 책을 마치면, 언리얼 엔진 5로 건축 인테리어 씬을 자신 있게 제작해 렌더링할 수 있다. 이 책에서는 스틸 이미지 외에 건축 시각화 이미지 제작에 꼭 필요한 애니메이션과 리얼타임 애플리케이션에 매우 유용한 레슨 및 팁도 제공한다.

◈ 옮긴이의 말 ◈

언리얼 엔진 5로 게임 개발을 하려면 언리얼 엔진 4와는 많이 달라진 엔진의 특성들, 특히
라이팅과 지형 시스템을 충분히 이해해야 한다. 물론 공식 매뉴얼도 잘 구성돼 있긴 하지만 내용이 방대할 뿐 아니라 빠르게 학습하기에 여의치 않은 점이 많다. 이 책은 언리얼 엔진 5를 사용해 건축물을 현실적으로 만들어 고객에게 보여주는 데 중점을 두지만, 그 과정은 고품질 3D 게임 개발에서 배경 그래픽을 만드는 것과 크게 다르지 않다.
언리얼 엔진 5를 처음 사용하면 맵에서 빛의 밝기 기준은 어떻게 잡을지, 어떤 종류의 라이팅을 배치해야 할지, 레이 트레이싱이나 루멘은 무엇인지, 설정은 어떻게 해야 할지, 기존의 라이트맵이나 고전적인 방식과 어떤 차이가 있는지, 나나이트 시스템이 물체를 처리하는 과정에서 건물이나 물체에 대해 고려할 것은 없는지, 그림자가 이상하거나 배경이 너무 무거워지는 원인은 무엇인지 등 많은 것을 학습해야 한다. 또한 제대로 사용하기 위한 연습도 필요하다.
이때 이 책이 많은 도움이 될 수 있다. 실제로 역자도 신규 프로젝트를 진행하면서 배경 아트 팀의 학습 용도로 이 책을 활용하기 시작했다. 또한 아트 팀 말고도 함께 스터디를 하면서, 개인적으로 프로그래머로서나 디렉터로서 배경 아트에 대한 많은 것을 이해하게 됐다.
이 책이 다른 많은 분에게도 큰 도움을 주는 시작점이 되길 바란다.

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    P.
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