아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩
2024년 11월 13일 출간
국내도서 : 2024년 11월 06일 출간
- eBook 상품 정보
- 파일 정보 PDF (47.40MB)
- ISBN 9788966264568
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작품소개
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이 책을 쓴 두 저자의 태도와 관점을 이해하는 과정에서 더 많은 것을 배울 수 있습니다. 인공지능이라는 파트너와 함께 코딩할 수 있는 지금, 컴퓨터 언어를 잘 구현하기 위한 기술을 배우는 방법을 나열하는 게 아니라 컴퓨터 언어의 근본적인 사고 체계를 이해하도록 유도한다는 측면에서 특별히 주목할 필요가 있습니다. 단순한 학습서가 아닌 만큼 까다로운 해석과 번역 과정을 거쳐 국내에 소개된다는 게 참으로 반갑고 뜻깊습니다.
- 박제성, 미디어 작가, 서울대학교 교수
대부분의 크리에이티브 코더가 학습자이면서 교수자인 경우가 많아, 학습하는 입장과 가르치는 입장 두 측면에서 모두 어려움을 겪습니다. 이 책은 두 장벽이 상호 보완하며 서서히 감쇄하도록 유도하는, 매우 적절한 방법론을 제시합니다. 정답 코드를 공유하며 유혹하는 참고서 형식을 따르지 않고 문제의 핵심을 밝히고 프로젝트를 해결하는 모듈화된 구성 방식을 지향하는 책입니다. 미디어 작품의 제작과 기술 해석 방식에 대한 다면적 접근을 살펴볼 수 있습니다.
- 양민하, 미디어 작가, 서울시립대 교수
“《아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩》은 컴퓨팅 스튜디오 환경에 유연하게 통합할 수 있는 크고 작은 아이디어를 실용적이면서도 시적으로 설명합니다. 이 핸드북은 전통적인 예술 관행을 현재의 시점으로 업데이트하는 다양한 작업들을 제시합니다. 이를 통해 우리는 컴퓨터로 창작하거나 옛 방식을 고수하는 방법 중에서 선택할 수 있습니다.”
- 존 마에다(John Maeda), 마이크로소프트 엔지니어링(컴퓨테이셔널 디자인/AI 플랫폼) 부사장, 《단순함의 법칙》, 《제품의 언어》 저자
“《아티스트와 디자이너의 새로운 창작 프로세스, 크리에이티브 코딩》은 예술가를 코드로 이끌고 예술에 코드를 도입합니다. 교수자와 학습자는 이러한 창의적인 프롬프트를 사용하여 디지털 기술의 구성 요소를 탐구할 수 있습니다. 이 책은 규칙 기반 시스템, 사용자 상호 작용, 글로벌 연결성, 가상 경험이 컴퓨터 과학과 예술 사이의 간극을 메우는 방법에 대해 단순한 답이 아닌 질문의 씨앗을 심어줍니다.”
- 엘렌 럽튼(Ellen Lupton), 메릴랜드 인스티튜트 컬리지 오브 아트 교수, 《그래픽 디자인 씽킹》 저자
이 책은 컴퓨터 공학자, 예술가, 디자이너 그리고 컴퓨테이셔널 아트와 디자인을 가르치는 교사와 학생을 포함한 크리에이티브 코딩 커뮤니티에 필수적이고 귀중한 교육 자료가 될 것입니다. 두 저자는 디지털 아트의 역사와 코딩에 대한 지식을 융합하여 독자의 지식을 확장시키는 동시에, 기술과 감성적인 부분들을 균형 있게 다룹니다.
- 크리스티안 폴(Christiane Paul), 휘트니 미술관 디지털 아트 객원 큐레이터, 뉴스쿨 미디어학 명예교수
이 책의 연습 문제 코드는 https://github.com/golanlevin/exercises에서 다운로드할 수 있습니다.
반복 패턴: 텍스타일 같은 디자인 생성하기
페이스 제너레이터: 파라미터로 얼굴 그리기
시계: 시간 나타내기
풍경 만들기: 자신만의 세계 제작하기
가상 생명체: 인공의 삶 디자인하기
커스텀 픽셀: 디스플레이 재구상하기
드로잉 머신: 낙서 및 묘사를 위한 도구 만들기
모듈식 알파벳: 공통 모델로 문자 형태 구조화하기
데이터 자화상: 정량화된 셀카
증강 프로젝션: 조명의 개입
원버튼 게임: 엄격한 제약 내에서 디자인하기
봇: 자율 예술 에이전트
집단 기억: 독창적인 크라우드소싱
실험적 채팅: ‘함께’에 대한 질문
브라우저 확장: 인터넷용 렌즈
창작 암호학: 시적 인코딩
음성 기계: 말하기 및 음성 재생
측정 장치: 비판적이고 창의적인 행위로서의 센싱
개인 보철: 신체를 위한 새로운 동사
파라메트릭 오브젝트: 포스트 인더스트리얼 디자인
가상 공공 조형물: 장소 증강하기
신체의 재해석: 역동적으로 인체 형상 해석하기
공감각 기기: 소리와 이미지를 연주하는 기계
2부 연습 문제
컴퓨터 없이 컴퓨팅하기
그래픽 요소
반복
색상
조건 검사
예측 불가능성
배열
시간 및 상호 작용
타이포그래피
커브
모양
기하학
이미지
시각화
텍스트와 언어
시뮬레이션
머신 러닝
사운드
게임
3부 인터뷰
아티스트와 디자이너에게 프로그래밍 교육하기
두 가지 모드로 수업 운용하기
비판적 관점을 갖도록 장려하기
수업 첫날
가장 좋아하는 과제
무언가 잘못되었을 때
가장 기억에 남는 응답
신규 교육자를 위한 조언
부록
수업 기술
기원
저자와 컨트리뷰터에 대한 소개
작가정보
현재 한국예술종합학교 미술원 디자인과 교수로 재직 중이다. 알고리즘과 인공 지능 기반의 컴퓨테이셔널 디자인 방법론으로 창의적인 실천과 사용자 경험의 혁신 그리고 미래를 탐구한다. 뉴욕에 위치한 쿠퍼 휴이트 스미스소니언 디자인 박물관(Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum), LA 카운티 미술관(LACMA) 등의 세계적인 전시관에서 작업이 소개되었고, 레드닷(Red Dot), iF Award 등의 국제 공모전에서 다수 수상하였다. 영국왕립예술학회 석학회원(FRSA)이자 CMU의 디자인과 교수, CMU 창의융합연구소 디렉터, MIT 센서블시티랩(MIT Senseable City Lab) 정보시각화 전문 연구원, 네덜란드 마스트리히트 얀 반 에이크 아카데미(Jan van Eyck Academie) 연구원, Meta(구 Facebook) Designer-in-Residence, RISD, RCA 겸임/객원교수를 역임했다. 저서로는 《GRAPHIC 37: Introduction to Computation》(2016, 프로파간다)(편저), 《디지털 시대의 타이포그래피》(2021, 홍디자인)(공저)가 있다.
홈페이지 kyuhashim.com
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