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도그냥의 스몰톡

IT 비즈니스의 세계

이미준 지음
초록비책공방

2024년 11월 20일 출간

국내도서 : 2024년 08월 30일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 ePUB (23.35MB)
ISBN 9791193296677
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작품소개

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소위 4차 산업혁명이라 불리는 시대를 살고 있다. 이제 필요한 것이 있으면 온라인으로 쇼핑하고 배달 서비스를 받는 것이 일상이 되었다. 하지만 정작 일상에서 사용하는 온라인 서비스들이 어떻게 만들어지고 어떤 시스템으로 돌아가는지 온라인 생태계에 대해 아는 사람들은 그다지 많지 않다.
『도그냥의 스몰톡-IT비즈니스의 세계』는 이런 궁금증을 한 방에 날려준다. 온오프라인 서비스가 공존하는 환경에서 십여 년간 이커머스를 만들고 ‘카카오스타일’에서 프로덕트오너로 온라인 사업 한복판에서 활약하는 도그냥 이미준이 2019년부터 〈아웃스탠딩〉에 기고한 글 중 누가 읽어도 신선하게 다가갈 만한 글을 선별해 엮은 이 책은 현업자의 눈으로 바라본 온라인 세상은 어떠한지 사용자의 눈에는 절대 보이지 않는 IT 산업의 비하인드 스토리를 들려준다.
넷플릭스를 보면 왜 항상 볼 게 없을까, 유튜브는 왜 반복 재생 기능을 숨겨 놓았을까, 클라우드 서비스는 왜 자꾸 종료되는 걸까, 온라인으로 결제한 옷이 다시 재고 없음으로 뜨고 환불 처리되는 이유는 뭘까, 왜 ‘쿠팡플레이’는 잘되는데 ‘배민만화경’은 인기가 없을까 등등 커뮤니티와 이커머스, 애플리케이션에 이르기까지 IT 비즈니스 세계를 쓱쓱 읽어나가면서 배울 수 있다.
프롤로그_ IT판에서 일하는 수다쟁이의 검증된 수다

1부. IT 좀 아는 사람에게만 보이는 것들
‘넷플릭스-볼-거-없어-병’의 기원을 찾아서
유튜브에서는 왜 반복 재생 기능이 쉽게 안 보이는 걸까?
개인형 클라우드 서비스의 ‘배신’이 계속되는 이유
안 읽은 메일, 전력 사용량, 탄소 배출량은 무슨 관계가 있는 걸까?
프로덕트 개발에서 문제를 제대로 정의하지 않으면 벌어지는 일

2부. IT 프로덕트와 비즈니스 모델 좀 아는 사람
책을 팔아보면 보이는 ‘판매지수’
닷컴버블의 교훈, IT 스타트업의 돈줄이 막힐 때 벌어지는 일
쿠팡플레이는 자연스러운데 왜 배민만화경은 어색할까?
누가 돈 안 되는 앱을 만들 것인가? 모바일 중심 라이프의 그레이 영역

3부. 데이터와 디지털트랜스포메이션 좀 아는 사람
나이키는 왜 ‘백투더퓨처 신발’에 집착하는 걸까?
의류 제조사, 잃어버린 고객 데이터를 찾아서
데이터 수집을 위한 ‘조조슈트’는 어쩌다 웃음거리가 되었나
마블의 멀티버스 부럽지 않은 ‘API 유니버스’
당근마켓 같은 거 만들려면 비용이 얼마나 드나요?
IT 인프라가 좋은 나라만이 온라인 산업을 성공시킬까?

4부. 이커머스 플랫폼 좀 아는 사람
넷플릭스의 어깨에 올라탄 API 없는 매시업 서비스
사용자들이 자발적으로 ‘다꾸 장터’를 만든 필기앱
‘냉장고를 없애겠다’는 마윈의 비전을 실현시킨 ‘허마센셩’
‘ㅇㄷ’를 박고 싶은 지식 플랫폼에 있는 두 가지
포도밭에 들어간 여우의 딜레마 ‘긱 이코노미’의 함정
오픈마켓이 아니라면 마켓컬리는 왜 PG사를 인수했을까?
국내 이커머스 절대 강자가 없었던 이유 ‘메타 쇼핑몰’ 서비스
셀러와 구매자 사이, 이커머스 플랫폼을 골치 아프게 만드는 문제들

5부. IT 좀 아는 사람이 앱 좀 써보고 하는 말
나는 어떻게 집을 ‘온라인 충동구매’하게 됐나
자유도가 높은 게임은 메타버스가 될 수 있을까?
부모님의 G 메일 계정 수=지금까지 쓴 스마트폰 수?
넥스트 디바이스는 정말 자동차일까? 렌터카에서 생각한 미래
쓰레드 쓰팔열차와 온라인 콜럼부스 시대

6부. IT 좀 아는 사람이 인생 사는 법
요즘 직장인들의 만성질환 ‘정보 폭식증, 거식증’
〈최강야구〉를 보면서 느끼는 프로덕트 매니저의 역할론
재택근무와 출산율의 상관관계

출처 및 참고문헌

오리지널 영상은 독점 구도를 만드는 동시에 스트리밍 자체로부터 비용이 아닌 이익을 얻을 수 있는 구조입니다. 심지어 오리지널은 철저히 기존 콘텐츠를 교체하기 위한 작업이기도 합니다. 넷플릭스 오리지널에는 새로운 콘텐츠뿐만 아니라 기존에 유명했던 미드 전 시즌을 사들여 독점화한 것도 있고 기존 미드를 리메이크한 작품도 있습니다. 〈사브리나〉 시리즈라든가 〈유성화원〉은 기존에 인기 있던 것을 리메이크해서 독점화한 것입니다. (…) 과연 이런 오리지널 제작이 고객의 여가 시간과 구독 비용을 배려해 만들어졌을까요? 이는 철저히 수익을 창출하기 위한 넷플릭스의 전략입니다. 물론 초기에는 이익보다는 투자비가 많이 들겠죠. 오리지널 영상을 만들기 위한 스튜디오와 영상 자체를 찍기 위한 투자 비용이 드니까요. 하지만 장기적으로는 수십 배의 이익을 만들어낼 수 있습니다. 멋진 오리지널 무비를 보유하는 것만으로도 투자 비용을 상쇄할 만큼의 구독자를 끌어모을 수 있게 된 것이죠. 또한 구조적으로 오리지널이 아닌 영상 수를 줄임으로써 라이선스 협상력을 갖추게 할 수 있습니다._ 22~23쪽

“유튜브에는 왜 반복 재생 기능이 없나요?” 서비스 기획 강의를 듣던 한 수강생이 이런 질문을 한 적이 있는데요. 기술적인 문제로 만들지 못하는 건 아닐 거예요. 사실 PC 버전에는 오른쪽 마우스를 누르면 나오는 영역에 숨어 있고 모바일에서는 그나마도 찾기 힘듭니다. 유튜브 뮤직에서만 별도로 제공하죠. 눈에 띄게 만들지 않는 이유는 명확합니다. 반복 재생 기능은 이용자들이 다양한 영상을 시청할 수 있는 기회를 빼앗으면서 알고리즘을 만들기 위한 모수의 확대를 방해합니다. 뿐만 아니라 반복 재생 영상이 많아질수록 양질의 영상 추천 후보군을 만드는 데도 영향을 끼쳐 알고리즘 편향성이 커집니다. 오히려 유튜브는 자동 재생 기능을 통해 추천 영상을 자동으로 랜딩시키는 기능을 더 중요하게 보고 있습니다. 서비스는 결국 수익 구조와 시스템을 따라가게 되어 있습니다. (…) _32~33쪽

A은행, B은행, C은행 각각의 마이데이터 서비스에 가입했다고 가정해봅시다. 그러면 금융거래 정보에 대한 기록은 이 세 개 은행의 데이터베이스에 모두 저장되게 됩니다. 우리가 탄소를 배출하면서 전력을 만들어서 저장시키는 데이터가 순식간에 3배수가 되죠. 만약 은행들이 적절한 활용 계획 없이 단순히 마이데이터를 모으는 것에만 집중하고 있다면 이 데이터센터에서 낭비되는 전력과 유지 비용은 어떤 의미가 있을까요? _46쪽

온라인 서비스를 출시하는 것만으로는 해결책이 될 수 없다는 사실을 기업들도 느끼고 있는 듯합니다. 파일럿 서비스가 성공했다고 회사가 디지털에 적응했다고 믿지 않으려면 온라인 산업들이 어떻게 움직이고 성장하는지를 잘 파악해야 합니다. 만약 실패한다면 기술력이나 조직의 문제가 아닌 과거의 프레임에서 벗어나지 못하는 것이 문제일 수 있습니다. 사용해야 할 이유가 명확하고, 만들어내고 난 이후에 다시 재방문할 이유가 꼭 필요한 온라인 산업의 특징을 무엇보다 잘 아는 것이 중요합니다. _150쪽

기본적인 인프라뿐 아니라 앱이 없는 때부터 케냐에서는 선진화된 간편 페이 서비스를 누릴 수 있었습니다. 이 상황이 하도 신기해서 페이스북의 저커버그와 알리바바의 마윈이 케냐의 M-페사 운영사인 사파리컴을 방문한 적이 있을 정도라고 하죠. 앞서 중국 사례에서도 말했듯이 결제 시스템을 갖추면 생태계를 만들기 유리해집니다. 만약 피처폰만 있는 환경을 탓하며 간편 결제를 만들 수 있는 방법을 고민하지 않았다면 이런 성과는 아예 기대도 할 수 없었을 것입니다. 고도로 발전된 기술이나 인프라가 없어도 서비스의 본질을 추구했기에 이뤄낸 일이라고 할 수 있습니다. _160쪽

십 대 청소년들에게 인기 있는 ‘콴다’도 지식 플랫폼이 나아가야 할 방향을 보여주고 있습니다. 콴다는 수학 문제를 찍어서 올리면 풀이를 해주는 서비스인데요. 대학교를 기준으로 선발된 튜터들이 풀이해주기 때문에 믿을 수 있습니다. 선생님용 앱을 보면 수익 면에서 열심히 답변을 달 수밖에 없도록 설계되어 있고요. 이런 데이터가 보이면 수학에서는 엄청난 빅데이터가 될 수 있다는 점에서 쿼라와 비슷한 비전을 갖고 있다고 볼 수 있습니다. 현재 지식 플랫폼이 나아가야 할 방향은 명확합니다. AI가 해결하지 못한 질문에 답해줄 수 있을 만한 ‘사람’과 사람들이 계속해서 플랫폼에 들어올 수밖에 없는 거버넌스 시스템을 만들어나가는 게 무엇보다 중요하죠. _206쪽

재고가 있다고 해서 주문했는데 셀러가 상품이 없다며 취소하는 경험 있으신가요? 상품 정보가 복제되어 여러 이커머스 플랫폼에서 판매되면서 실제 재고 상태와는 다르게 웹상의 재고가 뻥튀기가 되는 상황이 벌어진 것입니다. 고객 입장에서도 억울한 일이지만 이커머스 플랫폼 입장에서도 고민은 클 수밖에 없습니다. 상품 재고를 정확히 체크하는 것은 상품 정보처럼 인력을 투자해 해결할 수 있는 문제도 아니고, 취소를 못하도록 강제하는 것은 통신 판매업자로서 입점한 셀러의 고유 권한을 침범하는 일이 되기 때문입니다. 이커머스 플랫폼에서 할 수 있는 일이라고는 고작 셀러에게 패널티를 주는 방법 말고는 없습니다. _245쪽

그런데 제가 이사를 갔습니다. 이 순환고리의 시작점이 드디어 만들어졌기 때문이죠. 평소처럼 우연히 멋진 건물을 하나 발견하고 호갱노노로 그 지역 일대를 검색했습니다. 그러다가 배너 하나를 보았죠. ‘모바일 입주 하우스’라는 새로운 서비스였습니다. 해당 단지의 매물 수와 금액대를 비롯해 부동산 입지 정보와 전문가 설명, 직원이 발품을 판 ‘임장’ 동영상에 평수 타입별로 VR영상까지 있었죠. 저는 마치 장바구니에 물건을 담듯 ‘매물 안내 받기’를 누르게 됐고, 직방으로 연결된 부동산중개업소의 연락을 받게 되었습니다. 당시에는 호갱노노와 직방이 서비스 제휴를 맺었나 보다 생각했어요. 다음 날 직방에서 연결해준 한 부동산에서 연락이 왔습니다. 저희가 선택한 아파트 단지의 여러 층을 타입별로 직접 방문하고 금액 조건을 들었습니다. 특히 아파트를 볼 땐 집의 방향과 앞 단지와의 거리 및 조망권 등을 고려해야 하는데, 이미 온라인을 통해 집안 구조와 조망권을 확인하고 나니 선택하기가 수월하더라고요, 물론 혹시 몰라서 다른 부동산도 방문해보았는데요. 이미 집에 대한 많은 정보를 알고 나니 중개업자의 말에 크게 동요되지 않았습니다. _262쪽

〈최강야구〉에서 서비스의 성장에 대한 교훈도 느낄 수 있었는데요. 홈런이나 완벽한 안타가 많이 나오지 않아도 점수를 낼 수 있다는 사실이었어요. (…) 온라인 서비스 역시 마찬가지입니다. 어떤 서비스가 오픈을 했다고 가정해봅시다. 보통은 서비스가 성공을 거두기 전까지는 관심을 받기 어려울 것입니다. (…) 트래픽을 끌어모으기 위해 광고나 무료 체험 등 비용을 들여 사용자를 만들어가죠. 하지만 한번 방문한 고객을 계속해서 재방문하게 만드는 게 무엇보다 중요합니다. 그러려면 ‘큰 거 한 방’과 같은 홈런처럼 새로운 기능을 계속 만들어내는 게 능사는 아닙니다. 고객의 목소리를 분석하고 기존의 기능을 정리하고 문제들을 고치는 지루한 과정도 필요합니다. 한 번에 서비스를 완벽히 변화시키지 못해도 도루가 쌓여서 득점 기회가 생기는 것처럼 그런 과정들이 안타나 홈런의 성과를 극대화시켜줍니다. 어쩌면 서비스를 운영하는 대부분의 지루한 과정들을 도루에 필요한 눈치싸움, 센스싸움이기도 합니다. 홈런이나 안타처럼 눈에 띄는 활약이나 변화는 아니지만 서비스가 성장할 수 있는 ‘티핑 포인트’에 다다를 때까지 한 방울 한 방울 채워주는 역할을 하는 것이니까요. 그리고 어쩌면 〈최강야구〉의 해석처럼 ‘서비스에 진심일 때’ 도루처럼 작은 프로젝트를 PM이 최선을 다해서 기획할 수 있는 것이라는 생각도 하게 되었습니다. _312~414쪽

IT업계 사람들은 만나면 무슨 얘기를 나눌까?
이 시대 교양이 된 IT 지식을 이커머스 생태계 좀 아는
현업자의 시선으로 다시 본다

넷플릭스를 보면 왜 항상 볼 게 없는 걸까.
유튜브엔 왜 재생 반복 기능이 숨어 있는 걸까.
왜 자꾸 개인형 클라우드 서비스는 자주 종료될까.
온라인으로 결제한 옷이 재고 없음으로 다시 환불 처리되는 이유는?
안 읽은 메일이 탄소 배출량을 늘린다고?
내가 살 집도 온라인으로 충동구매가 가능한 시대가 올까?

챗GPT, AI, 모바일, 빅데이터 사물인터넷 등의 첨단 정보통신기술에 대해 들어보지 않은 사람은 없을 것이다. 이제 필요한 것이 있으면 언제든지 온라인으로 쇼핑하고 배달 서비스를 받는 것이 일상이 되었다. 사람들은 식당에 가서도 키오스크로 주문을 하고 카카오페이를 교통카드로 쓰며 각종 앱들을 다운받아 생활에 필요한 편의 서비스를 당연하게 받고 있다. 하지만 정작 일상에서 사용하는 온라인 서비스들이 어떻게 만들어지고 어떤 시스템으로 돌아가는지 온라인 생태계에 대해 아는 사람들은 많지 않다.
책은 바로 서비스 기획자의 눈으로 바라본 온라인 세상은 어떠한지, 현업에서 일하면서 얻은 인사이트를 바탕으로 사용자의 눈에는 절대 보이지 않는 IT 산업의 비하인드 스토리를 들려준다. 넷플릭스를 보면 왜 항상 볼 게 없을까, 유튜브는 왜 반복 재생 기능을 숨겨 놓았을까, 클라우드 서비스는 왜 자꾸 종료되는 걸까, 온라인으로 결제한 옷이 다시 재고 없음으로 뜨고 환불 처리되는 이유는 뭘까, 왜 ‘쿠팡플레이’는 잘되는데 ‘배민만화경’은 인기가 없을까 등등 커뮤니티와 이커머스, 애플리케이션에 이르기까지 온라인 산업의 A에서 Z를 쉽고 재미있게 풀어낸다.


시니어 서비스 기획자가 풀어낸 검증된 31가지 스몰토크

저자는 롯데그룹 공채로 입사해 온오프라인 서비스가 공존하는 환경에서 이커머스를 만들고 현재는 ‘카카오스타일’에서 프로덕트 오너로 일하며 IT 사업 한복판에서 활약하고 있는 시니어 기획자다. 책은 2019년부터 2023년까지 IT 스타트업 언론매체인 〈아웃스탠딩〉에 기고한 70여 개의 글 중 누가 읽어도 새롭고 신선하게 다가갈 만한 글을 선별해 엮었다. 키오스크, 간편결제, AI 등 우리가 흔히 쓰는 IT서비스에 대한 이야기를 업계인의 입장에서 친구와 수다 떨 듯 편안하게 털어놓는다. 여기에는 서비스 기획에 대한 고민이나 현장 이야기를 비롯해 현업자한테만 보이는 유용한 IT 지식들이 담겨 있다. 대기업과 스타트업의 문화를 모두 체험한 시니어 기획자로서 그녀가 들려주는 이야기는 IT 산업을 잘 모르는 사람들에게는 새로운 관점에서 세상을 바라보는 눈을, 업계에 몸 담고 있는 사람들에게는 업계의 성장 경험을 공유하는 장이 되어줄 것이다.

책은 IT 비즈니스에 관한 31개 주제를 총 6부로 구성했다.

Chapter 01: IT 좀 아는 사람에게만 보이는 것들
IT 산업의 핵심은 디지털 콘텐츠와 플랫폼의 발전에 있다. ‘넷플릭스-볼-거-없어-병’과 같은 현대의 IT 이슈들은 기술과 인간의 상호작용에서 비롯된다. 이 장에서는 IT 산업의 본질을 탐구하며, 디지털 혁신이 어떻게 우리의 일상과 비즈니스에 영향을 미치는지를 다룬다. 디지털 시대에서 IT의 역할과 가치가 무엇인지에 대해 심도 있게 분석하며, 이를 이해할 수 있는 사례들을 일상에서 찾아 설명한다.

Chapter 02: IT 프로덕트와 비즈니스모델 좀 아는 사람
성공적인 IT 프로덕트와 비즈니스모델의 구성 요소를 분석한다. ‘책을 팔아보며 얻은 인사이트’와 같은 사례를 통해, 실질적인 비즈니스 교훈을 제시한다. 닷컴버블의 교훈, 모바일 중심의 라이프스타일이 비즈니스에 미치는 영향 등 다양한 주제를 다루며, 성공적인 IT 비즈니스를 위한 전략과 방법론까지 인사이트를 얻을 수 있다. 이 장은 특히 기업가와 스타트업 창업자들에게 유용한 지침을 제공한다.

Chapter 03: 데이터와 디지털트랜스포메이션 좀 아는 사람
데이터 활용과 디지털트랜스포메이션의 중요성을 강조하고 있다. 나이키의 ‘백투더퓨처 신발’ 사례와 ‘조조슈트’의 실패를 통해, 데이터가 비즈니스에서 어떤 역할을 하는지를 실례를 들어 설명한다. 디지털 전환이 기업의 경쟁력에 미치는 영향과 이를 성공적으로 추진하기 위한 방법론을 다루며, 데이터 기반의 의사결정이 얼마나 중요한지를 상세히 설명한다.

Chapter 04: 이커머스 플랫폼 좀 아는 사람
이커머스 플랫폼의 작동 원리와 성공 요소에 대해 분석한다. 넷플릭스와의 협력 사례, 사용자 주도형 서비스, 허마센셩의 비전 등을 통해 이커머스의 현재와 미래를 조망하고 있다. 이 장에서는 특히 플랫폼 비즈니스의 특성과 이를 성공적으로 운영하기 위한 전략들을 제시하고 있으며, 이커머스의 진화 방향과 주요 트렌드에 대한 인사이트를 제공한다.

Chapter 05: IT 좀 아는 사람이 앱 좀 써보고 하는 말
다양한 IT 앱과 플랫폼을 실제로 사용해 본 후 얻은 통찰을 바탕으로, 그들의 성공과 실패 요인을 분석한다. 메타버스의 가능성, 자유도가 높은 게임의 미래, 온라인 충동구매의 심리적 메커니즘 등을 다루며, IT 기술이 개인의 삶과 소비 패턴에 미치는 영향을 설명한다. 또한 이 장에서는 기술이 인간의 행동과 인지에 어떤 변화를 가져오는지를 탐구하고 있다.

Chapter 06: IT 좀 아는 사람이 인생 사는 법
IT가 우리의 삶과 일상에 미치는 영향을 분석한다. 정보의 과잉 소비로 인한 정보 폭식증과 거식증, 재택근무가 출산율에 미치는 영향 등 다양한 IT 관련 주제들을 다룬다. 또한 IT 기술이 우리의 일상 생활에서 어떤 변화를 일으키고 있는지를 구체적으로 설명하며, 기술과 인간의 관계를 재조명하고 있다. 이 장은 IT 시대에 올바른 삶의 방식을 고민하는 데 도움을 준다.

작가정보

저자(글) 이미준

온라인 이커머스를 만드는 일을 하며 서비스 기획자, PO, PM 무엇으로도 불리거나 불렸던 적이 있는 14년차 현직자이다. 온라인 서비스의 한 축을 차지하는 이커머스 시스템 전반을 다루며 성장했고, 수많은 현업 담당자와 개발 조직 간의 간극을 느끼며 이를 줄이기 위해서 노력해왔다. 2019년부터 스타트업 전문 언론사인 〈아웃스탠딩〉(outstanding.kr)에 정기 기고하기 시작하면서 본격적으로 이커머스와 IT 프로덕트에 대해서 업계인만이 상상할 수 있는 숨겨진 이야기를 찾아내고 추론하며 6년째 기고 중이다. 기술의 본질은 비즈니스와 연결된 상태에서 활용되는 것이라고 생각하는 민간사업형 인간이다.
주요 저서로는 『현업 기획자 도그냥이 알려주는 서비스 기획 스쿨』(2020), 『대한민국 이커머스의 역사』(2021) 등이 있다.

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    • 구매한 이용권의 대한 잔여권수를 선물할 수 있습니다.
    • 열람권은 1인당 1권씩 선물 가능합니다.
    • 선물한 열람권이 ‘미등록’ 상태일 경우에만 ‘열람권 선물내역’화면에서 선물취소 가능합니다.
    • 선물한 열람권의 등록유효기간은 14일 입니다.
      (상대방이 기한내에 등록하지 않을 경우 소멸됩니다.)
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