위대한 게임의 시작
2024년 09월 23일 출간
국내도서 : 2024년 09월 23일 출간
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작품소개
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특히 이번 개정판에는 어디에서도 볼 수 없었던 게임 시나리오 컨설팅 실제 사례와 생성형 AI를 활용한 시나리오 작법을 추가했다. 이로써 게임 개발 현장에서 직면할 수 있는 다양한 문제를 해결하기 위한 실용적이고 구체적인 방법을 제시한다. 더불어 영화영상을 전공한 저자의 섬세한 비주얼 연출력으로 영화처럼 생동감 넘치는 컷신 구현 기술까지 소개한다. 강렬한 게임 스토리 기획을 꿈꾼다면 이 책이 최고의 시작이 될 것이다.
_1.1 스토리텔링의 이해
_1.2 게임과 스토리텔링
_1.3 스토리의 기본 구조
2장 게임 스토리텔링을 위한 필수 요소
_2.1 훅과 캐릭터
_2.2 게임 스토리텔링의 특징
_2.3 게임 시나리오 기획
3장 몰입을 이끄는 세계관 설계의 비밀
_3.1 세계관의 이해
_3.2 세계관 상세 설정 - 지역
_3.3 세계관 상세 설정 - 종족
4장 영원히 기억될 캐릭터 창조법
_4.1 게임 캐릭터의 이해
_4.2 캐릭터 설계
5장 3인칭 관점 - RPG와 AOS의 스토리텔링
_5.1 3인칭 관점의 이해
_5.2 스토리 중심 스토리텔링
_5.3 캐릭터 중심 스토리텔링
6장 중간적 관점 - MMORPG의 스토리텔링
_6.1 중간적 관점의 이해
_6.2 퀘스트 스토리텔링
7장 1인칭 관점 - VR/AR 게임의 스토리텔링
_7.1 1인칭 관점의 이해
_7.2 AR 게임
_7.3 VR 게임
8장 캐릭터에 생명을 불어넣는 대사와 보이스
_8.1 대사
_8.2 보이스
9장 완성도와 디테일을 높이는 작업의 기술
_9.1 시나리오 기법
_9.2 네이밍 작업
_9.3 생성형 AI 활용
_9.4 영상 연출
_9.5 역량 향상을 위한 습관
10장 컨설팅 사례로 살펴보는 시나리오 대응 전략
_10.1 게임 시나리오 컨설팅
_10.2 컨설팅 사례
이 책은 처음부터 끝까지 텍스트 위주의 스토리텔링에 대해 비판적일 것이다. 그렇다고 게임 시나리오에 텍스트가 필요 없다는 뜻은 아니다. 텍스트보다 ‘게임 시스템을 활용한 스토리텔링’이 게임에 더 적합하다는 의미다. 여러분이 이런 인식을 가지게 된다면 이 책은 제 역할을 충분히 다했다고 볼 수 있다.
--- p.007
게임의 스토리텔링을 게이머 관점에서 살펴보자. 게이머가 대사나 설명 등의 텍스트로 스토리를 이해하는 것과 게임 플레이로 스토리를 이해하는 것 중 어느 쪽을 더 선호할까? 당연히 후자다. 게이머는 텍스트를 읽기 위해 게임을 하지 않는다. 텍스트는 스토리텔링을 위한 수많은 도구 중 하나이며, 원래 소설에서의 스토리 전달법이다. 텍스트를 지향이 아닌 지양할 필요가 있다는 얘기다.
--- p.079
〈블레이드 앤 소울〉에는 몬스터의 상태에 따라 말풍선을 출력할 수 있는 시스템이 있다. 이를 잘 활용하면 전투를 막 시작하거나 죽기 직전 상태인 몬스터에게 기획 의도에 맞는 말풍선을 출력하도록 할 수 있다. 필자는 이를 활용하여 〈블레이드 앤 소울〉의 일반 몬스터도 세계관이나 퀘스트에 맞는 말풍선을 출력하도록 설정했다. 당시 〈블레이드 앤 소울〉은 모든 말풍선이 보이스로 출력되는 ‘풀보이스’ 정책을 시행하고 있었다. 필자가 담당했던 지역의 몬스터들은 상대적으로 많은 보이스를 출력했기에 전투할 때의 몰입도 역시 높았다.
--- p.083
어떤 세계관을 만들어야 할지에 대한 답은 아주 명확하다. ‘경험하고 싶은 세계’를 만들면 된다. 중세 판타지를 세계관으로 하는 RPG가 계속 만들어지는 이유는 중세가 그만큼 매력적이기 때문이다. 검과 마법의 세계로 불리는 중세 판타지는 모험이라는 RPG의 오랜 로망과도 잘 연결된다.
--- p.096
수집형 RPG에서는 사실상 공간의 개념이 없다. 설정적으로나 배경으로 필드가 등장하기는 하지만 단순한 이미지 이상의 의미를 가지지는 못한다. 그래서 캐릭터의 관계로 스토리를 전개해야 하는데 그 캐릭터가 스테이지의 마지막에 등장하는 보스 몬스터다. 지역과 보스 몬스터가 연결되면 좋겠지만, 공간이 가지는 의미가 적기에 캐릭터와의 관계를 통해 스토리를 전개하도록 한다.
--- p.173
MMORPG의 주인공이 대사를 갖기 어려운 또 다른 이유는 주인공의 대사가 1인칭 관점과는 다소 맞지 않는 경향이 있기 때문이다. 1인칭 관점에서 주인공인 플레이어가 자신의 의지와 상관없는 대사를 하면 플레이어의 캐릭터 성격이 더 강해지는 것이 아니라 3인칭 관점에 가까워진다. 플레이어와 캐릭터의 거리를 만들어 역할놀이를 방해하는 셈이다.
--- p.202
만약 중요 캐릭터라면 인스턴스존에 등장시키는 것이 좋다. 단순히 갈등을 제시하는 역할에 머물게 할 것이 아니라 갈등에 직접 참여하도록 한다. … 구현 비용을 떠나 가장 재미있는 퀘스트를 만들어야 한다면 무조건 호위나 보호 퀘스트를 만들어야 한다. 스토리, 캐릭터, 플레이 모든 면에서 몰입도가 높으므로 남발하지 않는 선에서 잘 활용하자. 특히 메인 퀘스트라면 적절한 타이밍에 호위나 보호 퀘스트가 반드시 필요하다. 그때 등장한 NPC는 스토리적으로 중요하지 않더라도 기억될 확률이 높다.
--- p.239
퀘스트를 만든다면 크게 두 가지를 신경 써야 한다. 첫 번째는 스토리 키워드가 반영된 스토리여야 한다. 두 번째는 그렇게 만들어진 스토리의 갈등이 적절한 플레이 타입으로 해결되어야 한다. 이 두 가지 조건을 만족하는 퀘스트라면 기본적인 완성도는 갖춘 것이다.
--- p.231
"게임 시나리오는 텍스트가 아니다"
스토리와 게임 시스템의 완벽한 조화, 최고의 스토리텔러가 되는 길
게임 시나리오를 대사 위주의 텍스트 작업이라고 생각했다면 큰 착각이다. 플레이어를 진정으로 몰입시키려면 스토리를 텍스트로 노출하지 않아도 플레이어가 세계관을 자연스럽게 이해할 수 있어야 한다. 그러나 많은 게임이 여전히 텍스트라는 가장 쉬운 방법에 의존하며 스토리텔링의 본질을 놓치고 있다.
저자는 이 책에서 게임 스토리란 단순히 텍스트로 읽히는 것이 아니라, 게임의 시스템과 유기적으로 연결되는 ‘경험’임을 강조한다. 그리고 스토리와 플레이의 완벽한 결합을 성공적으로 구현하는 방법을 제시한다. 이러한 저자의 통찰을 가이드 삼아 몰입을 극대화하는 게임 시나리오를 기획해보자.
"사랑받는 스토리에는 성공 공식이 있다"
모든 게임 장르를 지배하는 스토리텔링 전략, 이 한 권으로 완성하라!
시나리오 작법은 단순한 ‘창작’이 아니라 체계적인 ‘이론’이다. 검증된 구조를 가진 스토리만이 성공에 한 걸음 더 가까워진다. 게임의 시나리오 작업이 다른 분야보다 더 까다로운 이유는 각 플랫폼과 장르마다 서로 다른 스토리 구조가 요구되기 때문이다. MMORPG와 VR/AR 게임의 스토리텔링이 특별한 이유 역시 이 구조적 차이에서 비롯된다. 이 차이에 완벽하게 대응하려면 ‘스토리 구조를 정확히 아는 것’이 무엇보다 중요하다.
국내 최초 게임 컨설팅 회사를 운영 중인 저자는 다년간의 실무 경험을 바탕으로 3인칭, 중간적, 1인칭 관점을 체계적으로 정의하며, 각각의 관점에 해당하는 RPG와 AOS, MMORPG 그리고 VR/AR 게임별 스토리텔링 기술을 명쾌하게 설명한다. 이 책을 통해 스토리 구조를 깊이 이해한다면 어떤 게임 장르에서도 성공적인 스토리 기획이 가능해질 것이다.
| 이 책의 주요 내용 |
_게임 스토리텔링의 핵심 공식
_매혹적인 세계관과 캐릭터 설계 방법
_몰입을 높이는 대사와 보이스 작업 방식
_RPG, AOS, VR/AR 게임 장르별 스토리텔링 기술
_효과적인 네이밍 원칙
_실제 게임 시나리오 컨설팅 사례
_생성형 AI를 활용한 시나리오 작법
_컷신 제작을 위한 영화 연출 기법의 활용
| 이 책의 대상 독자 |
_게임 기획 직군에 취업을 희망하는 지망생
_플레이어가 게임에 더 몰입하게 만들고 싶은 현업 게임 시나리오 작가
_차세대 게임을 준비 중인 1인 게임 개발자
_게임 아트, 게임 서비스 기획자 등 게임 업계 종사자
_게임 시나리오에 관심이 있는 누구나
작가정보
초등학생 때부터 게임 기획자를 꿈꿨다. 꿈을 이루고자 게임학과에 진학했으나 프로그래밍 위주의 커리큘럼에 크게 실망했다. 대학에서는 게임 기획을 배우기가 어렵다고 판단하여 평소 관심이 있던 시나리오 작법과 영상을 공부하기 위해 영화 연출 전공으로 방향을 틀었다. 일을 시작한 이후 엔씨소프트를 비롯한 여러 회사를 거치면서 〈블레이드 앤 소울〉, 〈열혈강호 2〉, 〈아이언리그〉, 〈테일드 데몬 슬레이어: 라이즈〉, 〈광전사 키우기〉 등 다양한 프로젝트에 참여했다. 영화 이론을 게임에 적용하는 독창적인 작업을 통해 스토리텔링의 방법론을 확립했고, 이를 게임 개발자 콘퍼런스에 적극 공유해왔다. 현재는 국내 최초 게임 시나리오 컨설팅 회사인 ‘놈게임스토리’를 창업하여 게임 시나리오 컨설턴트로 활동 중이다. 저서로는 『게임 시나리오 기획자의 생각법』과 『그 게임, 내가 만들었어요』가 있다.
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