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빅테크가 키우는 아이들

수전 린 지음 | 손영인 옮김
상상스퀘어

2024년 07월 10일 출간

종이책 : 2024년 07월 10일 출간

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파일 정보 ePUB (22.62MB)
ISBN 9791192389738
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작품소개

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디지털 시대에 아이들을 어떻게 키울 것인가 고민하는 부모라면 반드시 읽어야 할 책이 출간됐다. 요즘 아이들은 유튜브, 인스타그램, 틱톡 같은 소셜미디어부터 대기업에서 생산한 게임, 장난감, 에듀테크까지 디지털화, 상업화된 문화 속에서 살고 있다. 이 책은 이러한 미디어 및 상업 마케팅이 아이들에게 얼마나 해로운지, 특히 아이들의 가치관, 관계, 학습에 어떤 영향을 미치는지 집중적으로 다룬다. 저자는 빅테크로부터 어린이를 보호하는 일이 부모뿐 아니라 우리 모두의 사회적 책임임을 일깨우고, 아이들에게 진짜 필요한 것이 무엇인지 생각해보는 계기를 마련해준다.

디지털 기술은 코로나 팬데믹 이전에도 이미 어린이들의 삶에 깊숙이 자리 잡고 있었다. 규제받지 않고, 강력하게 유혹하며, 수익을 내는 데 중점을 두는 ‘키즈 테크’ 산업이 아이들에게 어떤 해악이 있는지 자세히 설명하는 연구 결과가 늘고 있는데도 말이다. 지금도 여전히 아이들의 디지털 및 미디어 이용 시간은 가정에서 부모와 자녀 간 갈등의 씨앗이 되어 심각한 사회문제로까지 발전하고 있다. 하지만 이러한 디지털 기술을 널리 퍼트린 실리콘밸리 개발자들은 정작 자신의 어린 자녀에게는 디지털 기기의 사용을 제한하고 노출을 최소화한다는 점에 주목할 필요가 있다.

이 책의 저자인 수전 린은 빅테크와 대기업이 어린에게 미치는 영향을 연구하는 세계적인 전문가다. 하버드대학교에서 교육 및 상담심리학을 전공한 심리학자이자 복화술사로 활동하며, 마케팅으로부터 어린이를 보호하는 ‘페어플레이’라는 비영리 단체를 만들어 20년간 헌신했다. 교육 전문가로서 깊이 있는 분석과, 장기간의 연구, 다양한 사례 제시는 그녀의 이론적인 주장에 더욱 생동감을 주고, 빅테크와 관련해 광범위하게 다룬 내용을 이해하는 데 도움을 준다.

총 13장으로 이루어진 목차를 보면 저자가 이 책에 쏟아부은 열정을 짐작할 수 있다. 먼저 아이들의 성장에 필요한 것은 무엇인지 재고한 후 게임테크, 브랜드, 장난감, 보상과 조르기 전략, 디지털 비서, 소셜 미디어, 에듀테크 등 어린이 대상 마케팅의 문제점을 조목조목 짚어가며 설명한다. 특히 요즘 아이들에게 인기 있는 포켓몬, 마인크래프트, LOL, 포트나이트 같은 게임부터 산리오, 브랏츠 등의 인형, 유튜브와 인스타그램 등의 소셜 미디어까지 저자가 실제로 그 나이를 가장해 체험하고 연구한 내용을 다루어 경각심을 불러일으킨다. 이 책은 단지 문제를 지적하는 것에 그치지 않는다. 구체적인 해결책과 정책 제안을 통해 어린이의 복지를 개선하기 위한 실질적인 방안도 제시한다는 점에서 의미가 있다.

아이들은 어린 시절을 누려야 건강한 성장과 발달이 이루어진다. 그런 점에서 아이의 삶이 디지털 기기에 빼앗겨서는 안 된다. 아이들이 ‘소비자’가 아닌 ‘사람’으로 성장할 수 있는 기회를 주기 위해 우리가 할 수 있는 일이 무엇인지 명확하게 알아야 한다. 이 책은 부모, 교육자, 정책 입안자 그리고 어린이를 아끼는 모든 사람에게 매우 가치 있는 자료가 될 것이다.
지은이 소개
옮긴이 소개
독자에게 전하는 말
프롤로그

1장 아이들에게 필요한 것은 무엇인가
아리엘의 놀이 / 브랜드 라이선스 제품들 / 놀이의 정의 / 마케터들이 홍보하는 제품들 / 아이들의 성장에 필요한 것들 / 창의적인 놀이와 탐험의 세계 / 미디어와 장난감 / 창의력을 감소시키는 상업주의

2장 게임테크 시합에서는 누가 이기는가
러다이트 운동 / 상업화된 세상에서 아이들을 지키는 방법 / 사전 예방 원칙 / 디지털 격차 / 디지털 중독 / 알고리즘의 진화 / 온라인 게임의 유혹 / 기술과 심리학의 결합 / 마인크래프트 게임
※ 알기 쉽게 설명한 기술 전문 용어

3장 기업은 브랜드를 어떻게 지속시키는가
토이저러스의 파산 / 브랜드 부족 / 브랜드 충성도 / 전폭적 충성도를 만드는 브랜딩 / 브랜드화되는 인플루언서 / 메타의 어린이 브랜딩 전략

4장 검색! 클릭! 결제! 반복!
마찰 줄이기 / 마케팅의 직접 타깃이 되는 아이들 / 수집용 장난감들 / 물질주의 가치의 피해

5장 보상은 모두 좋은 것인가
게임 선택의 기준 / 물질주의적 보상과 문제들 / 포켓몬 GO와 포켓몬 슬립

6장 조르기 전략은 누구에게 유용한가
조르기에 굴복하는 어른들 / 떼쓰기 요인 연구 / 위험에 놓인 개발도상국 아이들 / 기술 기업들의 숨겨진 마케팅 전략 / 밀레니얼 세대의 육아

7장 사회에 분열을 일으키는 디지털 기기
디지털 기기에 중독된 사람들 / 강력한 규제가 필요한 디지털 기기 사용 / 디지털 기기의 발전과 온라인 사생활 보호 / 아마존과 에코 닷 키즈 / 아마존에서 부여한 알렉사의 역할

8장 제한 없이 아이들 시장에 판매되는 편견들
검색 알고리즘의 비밀 / 편견을 조장하는 소셜 미디어 / 편향된 장난감이 아이들에게 미치는 영향 / 미디어로 옮겨진 편견들

9장 학교에 무료로 제공되는 브랜드 학습 자료
무료를 가장한 잠재 고객 확보 / 기업이 노리는 최적의 시장, 학교 / 기업 홍보의 장이 되어가는 학교 / 기업이 만드는 교육 자료

10장 빅테크, 에듀테크 이름으로 학교에 가다
에듀테크의 등장 / 학습에 접목되는 디지털 기술 / 유료 상품으로 변신하는 개인 맞춤형 학습 앱 / 재미를 강조하는 에듀테크 마케팅

11장 어떻게 아이들을 지킬 것인가
어린이 대상 마케팅을 멈춰야 하는 이유 / 한걸음 진전된 각국의 어린이 보호 법안들

12장 저항 육아: 빅테크와 대기업을 저지하기 위한 제안
육아의 어려움 / 만 3세 이하 영유아 / 유치원 및 보육 기관 / 초등학생 / 디지털 기기 사용 시간을 줄이는 방법 / 디지털 기술과 상업 문화 이용을 결정하는 방법 / 기술 마케팅에 아이가 저항할 수 있도록 돕는 방법
※ 어른에게 도움이 되는 여섯 가지 아동발달 원칙

13장 모든 아이를 위한 변화 일으키기
변화를 위한 마음가짐 / 어린이를 지키기 위한 연대 / 우리 모두의 노력


에필로그
감사의 글
부록:
ㆍ 교육 관할 구역을 위한 에듀테크 정책 예시
ㆍ 저자가 추천하는 읽고, 보고, 들을 자료
ㆍ 참고 단체
주석

나는 상업 문화가 아이들에게 미치는 영향, 특히 아이들의 가치관, 관계, 학습에 미치는 영향을 이해하고 완화하는 것은 앞에서 언급한 위기뿐만 아니라 현재 우리가 직면하고 미래에 직면할 다른 위기들을 성공적으로 헤쳐나가는 데 필수적임을 알게 되었다. 이 책의 내용이 이를 실현하는 데 기여하기를 진심으로 바란다.

_‘독자에게 전하는 말’ 중에서, p.16

과도한 스크린 이용 시간이 잠재적으로 끼치는 해악을 다루는 연구가 증가함에 따라 교육가, 보건 전문가, 양육자, 입법 입안자 들은 어린이를 공략하는 기술 산업 비즈니스 관행에 제한을 둘 필요가 있다며 대응하기 시작했다. 주변 세상을 실제로 탐험해보고, 가족과 친구와 얼굴을 맞댄 채 대화를 나누며, 실내외에서 활동적이고 창의적인 놀이를 하도록 아이들에게 정말로 필요한 시간을 확보해주기 위해서다.
_‘프롤로그’ 중에서, p.29

유아기부터 아이는 자신에게 음식, 안전, 사랑을 주고, 자기의 신체적인 필요뿐만 아니라 사회적, 정서적인 필요에도 반응하는, 최소한 어른 한 명과의 지속적인 관계가 필요하다. 아이에게 우리가 제일 먼저 챙겨야 할 책임은 이러한 기본 욕구를 충족시켜주는 것이다. 하지만 우리의 책임은 거기서 그치지 않는다.
_1장 ‘아이들에게 필요한 것은 무엇인가’ 중에서, p.34

영유아가 스크린 앞에서 시간을 보내는 것이 특히 걱정되는 이유는 이런 아이가 성장하면서 스크린과 더 오랜 시간을 보낼 가능성이 크기 때문이다. 어린이들의 과도한 스크린 사용은 모든 연령대에서 해롭다는 연구 결과가 있기 때문에 특히 우려된다. 모든 연령대에 걸쳐 스크린 사용 시간은 소아 비만, 수면 장애, 우울증, 학습 능력 저하 등을 포함한 많은 문제와 연결된다.
_2장 ‘게임테크 시합에서는 누가 이기는가’ 중에서, p.77

어른들이 장기적, 지속적으로 아이들의 행동을 관리하거나 변화시키는 데 물질적 보상이나 처벌에 의존할 때는 문제가 있다. 물질적 보상이 어떤 행동을 영구적으로 바꾸거나 형성하는 데에는 특별히 효과적이지 않다. 꾸준히 물질로 보상하는 것은 궁극적으로 아이들의 건강한 발달을 저해할 수 있다고 많은 연구가 보여준다.
_5장 ‘보상은 모두 좋은 것인가, p.159

전 세계적으로 마케팅과 관련된 조르기는 아이와 가족에게 해롭다는 증거가 늘고 있다. 조르기는 가족 갈등, 과소비, 부채의 요인이 된다. 호주에서 실시한 시장조사에 따르면, 아이와 부모가 마트에서 장을 볼 때 7분에 한 번꼴로 갈등이 생긴다.38 2018년 스코틀랜드에서 부모 1000명을 대상으로 한 설문조사에서는 조르는 아이들을 만족시켜주기 위해 부모 중 3분의 1 이상이 실제로 빚을 진다는 결과가 나왔다.
_6장 ‘조르기 전략은 누구에게 유용한가’ 중에서, p.186

최근에 실시된 연구는 부모의 디지털 기기 사용과 어린아이들의 문제 행동 사이의 연관성을 시사한다.5 결국 악순환이 이루어진다고 볼 수 있다. 어린아이의 행동 때문에 스트레스를 받는 부모는 디지털 기기를 이용하는 것으로 스트레스를 해소하는데, 부모의 관심을 끌지 못하는 아이는 감정을 행동으로 옮겨 실망을 더 강하게 표현한다.
_7장 ‘사회에 분열을 일으키는 디지털 기기’ 중에서, p.200

어린이에게 대중적으로 판매되는 문화 상품에 오랫동안 특정 인종을 누락하여 생긴 해악은 백인을 기본이 되는 또는 선호되는 인종으로 만들고, 다른 모든 인종을 지워버렸다. 어린이는 자신이 소비하는 장난감과 미디어에 자기 모습이 표현될 때 인정받는다고 생각하며, 자신을 나타내주는 대상을 전혀 볼 수 없거나 자신이 아주 미미하게만 표현될 때는 존재를 침해당했다고 생각하게 된다. 자기 인종이나 민족을 왜곡하거나 과장하거나 명백히 거짓으로 묘사하는 경우를 마주할 때도 아이들은 피해를 입는다.
_8장 ‘제한 없이 아이들 시장에 판매되는 편견들’ 중에서, p.243


우리가 아이들에게 호기심, 공감, 친절, 창의성, 비판적 사고, 연민 같은 자질을 키우고 결실을 맺을 기회를 제공한다면, 미래의 세상에서 어른으로 살아갈 오늘날의 아이들은 훨씬 나은 삶을 살 수 있을 것이라고 확신한다. 마케팅이 유도하는 소비의 거짓된 약속과 환경적 해악을 꿰뚫어보고 저항하는 법을 배운다면 말이다
_13장 ‘모든 아이를 위한 변화 일으키기’ 중에서, p.357

<b>빅테크가 어린이에게 미치는 영향을 연구하는 세계적인 전문가 저술
셰리 터클, 러셀 뱅크스, 알피 콘 등 강력 추천!
전국교사작가협회 ‘책쓰샘’ 추천 도서!</b>

모든 부모, 양육자, 교육자가 주목해야 할 책!
소셜미디어부터 게임, 장난감, 에듀테크까지
디지털화, 상업화된 세상에서
우리 아이를 지키는 법

아이를 둔 가정마다 자녀의 과도한 스크린 이용 시간을 걱정하는 목소리로 가득하다. 한국언론진흥재단에서 실시한 ‘2023년 어린이 미디어 이용조사’ 보고서에 따르면, 우리나라 어린이들은 하루 평균 3시간 이상 스마트폰과 태블릿PC를 이용한다고 한다. 세계보건기구가 권고하는 어린이 미디어 사용 시간이 1시간이라는 점을 볼 때, 과도하게 사용하고 있는 것이다. 이 책의 저자는 아이들의 어린 시절이 자발적인 동기에서 우러난 놀이가 아닌, 기업이 수익을 목적으로 제공하는 기기를 통한 수동적 활동이라는 점을 우려하고 강하게 비판한다. 디지털 시대의 중심에 서 있는 우리에게 시의적절한 책이라고 할 수 있다.

기업은 보호자인 척하며 아이들과의 애착을 형성하고, 아이들의 약점을 노리며 소비의 길로 이끈다. 이렇게 빅테크 기업들이 우리 아이들을 “키우는” 동안, 아이들은 경이로움, 창의성, 주도성, 안정감, 의미 있는 관계를 맺을 기회를 잃게 된다. 저자는 빅테크 기업들의 행태에 대해 기술이 아닌 아이를 표적으로 삼은 마케팅을 문제삼는다. 이는 개인이나 가정이 독자적으로 해결할 문제가 아니라는 점을 명확히 하고, 사회 전체가 해결해야 할 문제임을 강조한다

한때 아이들 사이에서 포켓몬 카드 열풍이 분 적이 있다. 포켓몬 카드로 친구를 사귀고, 포켓몬 카드가 많으면 친구들 사이에서 인기를 얻기도 한다. 그렇기 때문에 아이는 포켓몬 캐릭터를 전부 모으기 위해 부모를 조른다. 부모는 여러가지 이유로 굴복하며 열심히 번 돈을 아낌없이 내놓는다. 아이는 아직 모으지 못한 희귀한 카드가 들어 있을지 모른다는 기대감을 안고 사고, 사고, 또 산다. 이는 캐릭터 전체를 ‘수집’하라고 설득함으로써 끊임없이 아이들에게 강렬한 욕망을 심고, 소비를 부추기는 기업의 마케팅이라고 할 수 있다.

아이의 어린 시절을 지금 무엇으로 채우고 있는지 돌아보자. 포켓몬고, 포트나이트, 마인크래프트 같은 게임에 빠져 있는가? 인스타그램, 틱톡, 스냅챗, 유튜브 같은 소셜 미디어에 과도한 시간을 쓰고 있지는 않은가? 모아도 모아도 완성할 수 없는 수집형 장난감에 집착하지는 않는가?

이 책은 빠르게 진화하는 디지털 사회에서 아이들을 어떻게 양육해야 하는지 실질적인 통찰력을 제공한다. 또한 아이의 연령과 발달 단계에 따라 부모들이 디지털 기술을 어떻게 다루어야 하는지 구체적인 정보를 제공한다. 예를 들어 만 3세 이하 영유아에게는 최대한 스크린을 보여주지 말라고 권하며 소리를 내는 장난감은 피하고, 무릎에 앉히고 책을 읽어주면 부모와 아이에게 놀라운 유대감을 형성할 수 있다고 알려준다. 미취학 아동일 경우에는 스크린 사용 시간을 하루 한 시간 이하로 제한하고, 가능한 한 광고가 없는 앱이나 실제 창작 활동을 장려하는 앱을 선택하라고 조언한다. 결국 이 책은 미디어, 장난감, 게임, 소셜 미디어 등 빅테크 기업과 기술이 아이들의 삶을 장악하고, 아이들을 착취하지 않도록 부모뿐 아니라 교육자, 나아가 사회에 경종을 울리며 우리가 할 수 있는 일이 무엇인지 분명하게 보여준다.

작가정보

저자(글) 수전 린

Susan Linn
심리학자이자 수상 경력이 있는 복화술사이며 창의적 놀이와 미디어 및 상업 마케팅이 어린이에게 미치는 영향에 관해서 연구하는 세계적으로 인정받는 전문가다. 하버드대학교에서 교육 및 상담심리학 학위를 받았다. 현 페어플레이(Fairplay)의 전신인 '광고 없는 유년기를 위한 캠페인'의 창립자로 15년간 일했다. 글쓰기와 교육에 집중하기 위해 이곳을 나와 현재 보스턴 어린이병원의 연구원이자 하버드 의과대학에서 정신의학 강사로 근무 중이다. 저서로는 《TV 광고 아이들》, 《상상을 말하다The Case for Make Believe》가 있다. 현재 매사추세츠주 브루클린에 거주한다.

대학에서 영어영문학과 불어불문학을 전공하고, 직장에서 아시아 및 중남미 해외 시장 조사와 마케팅 업무를 담당했다. 어릴 적부터 좋아한 책과 외국어와 더 깊은 인연을 맺고 싶어서 글밥 아카데미에서 출판 및 영상 번역 과정을 수료했으며, 현재 바른번역에서 번역가로 활동 중이다. 주요 역서로는 《체인지메이커》, 《조금씩 분명히 행복해지는 습관》, 《왜 나는 너와 헤어지는가》, 《제대로 위로하기》, 《마인크래프트 공식 소설 시리즈》 등이 있다.

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