게이미피케이션전문가
2024년 05월 01일 출간
- eBook 상품 정보
- AI(생성형) 활용 제작 도서
- 파일 정보 ePUB (0.47MB) | 약 4.4만 자
- ISBN 9791172510039
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작품소개
이 상품이 속한 분야
1. 게임화 (Gamification): 게임화는 비게임적인 활동이나 프로세스에 게임 요소를 도입하여 참여자들의 동기부여와 참여도를 높이는 것을 의미합니다. 예를 들어, 학습 과정을 게임처럼 만들어 학습자들이 더욱 즐겁게 참여하도록 하는 것입니다.
2. 동기부여 (Motivation): 동기부여는 개인이 특정 행동을 취하도록 유도하는 내부적이거나 외부적인 요인입니다. 게임화는 동기부여를 증진시키기 위해 보상, 경쟁, 도전 등의 요소를 활용합니다.
3. 경쟁 (Competition): 경쟁은 참여자들 사이에서 특정 목표를 달성하기 위해 경쟁하는 것을 의미합니다. 게임화에서 경쟁은 참여자들이 더욱 노력하고 목표를 달성하기 위해 노력하는 동기를 부여합니다.
4. 보상 (Rewards): 보상은 참여자들이 특정 행동을 취한 후에 받는 긍정적인 결과물입니다. 게임화에서 보상은 참여자들이 게임을 진행하고 목표를 달성할 때 주어지는 점수, 레벨업, 아이템 등을 의미합니다.
5. 피드백 (Feedback): 피드백은 참여자들에게 특정 행동에 대한 정보를 제공하는 것을 의미합니다. 게임화에서 피드백은 참여자들이 게임을 진행하면서 자신의 진행 상황을 파악하고 개선할 수 있도록 도와줍니다.
6. 협업 (Collaboration): 협업은 참여자들이 함께 작업하고 목표를 달성하기 위해 협력하는 것을 의미합니다. 게임화에서 협업은 참여자들이 함께 팀을 이루어 게임을 진행하고 목표를 달성하는 과정에서 협력을 강조합니다.
7. 진행 상황 (Progress): 진행 상황은 참여자들이 게임을 진행하면서 얼마나 진행되었는지를 나타내는 것을 의미합니다. 게임화에서 진행 상황은 참여자들이 목표에 도달하기까지 얼마나 남았는지를 파악하고 동기부여를 유지하는 데 도움을 줍니다.
8. 도전 (Challenge): 도전은 참여자들이 어려운 과제나 목표를 달성하기 위해 노력하는 것을 의미합니다. 게임화에서 도전은 참여자들이 게임을 진행하면서 어려운 레벨이나 퍼즐을 해결하고 성취감을 느끼도록 도와줍니다.
9. 목표 설정 (Goal-setting): 목표 설정은 참여자들이 특정 목표를 설정하고 그를 달성하기 위해 노력하는 것을 의미합니다. 게임화에서 목표 설정은 참여자들이 게임을 진행하면서 명확한 목표를 가지고 노력하도록 도와줍니다.
10. 사용자 경험 (User experience): 사용자 경험은 참여자들이 게임화된 환경에서 느끼는 전반적인 경험을 의미합니다. 게임화에서 사용자 경험은 참여자들이 게임을 즐기고 동기부여를 받을 수 있는 환경을 제공하는 것을 목표로 합니다."
역사와 발전 과정
장점과 효과
주요 적용 분야
마케팅의 관계
사회적 영향력
팀워크의 향상
건강 증진
사회적 상호작용
리더십 개발
창의성 개발
사회적 영향력 활용
플랫폼 개발
가상 현실의 결합
인공지능의 활용
블록체인의 연계
사회적 변화
환경 보호
사회적 공헌 활동
의료 분야의 혁신
공공 서비스 개선
사회적 포용성
문화 예술의 융합
스마트 시티 구축
인간-컴퓨터 상호작용
사회적 네트워크 분석
사이버 보안 강화
데이터 분석의 활용
인간 중심 디자인
사회적 정의 실현
유전자 연구의 혁신
인간의 행복 추구"
작가정보
저자(글) 씨익북스 편집부
"세상을 아름다운 지식으로 물들이자" 위 모토를 바탕으로 다양한 지식 서적을 보급하고 있다.
이 상품의 총서
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