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작가를 위한 싸움 사전

카를라 호치 지음 | 조윤진 옮김
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2024년 01월 18일 출간

종이책 : 2023년 07월 25일 출간

(개의 리뷰)
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파일 정보 ePUB (23.17MB)
ISBN 9791156336013
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작품소개

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싸움 장면은 아주 작은 부분까지 현실적이어야 한다. 이 책은 싸움 장면을 만들기 위한 모든 세부사항을 조건/심리와 반응/유형/무기/부상의 큰 카테고리로 구분해 상세히 설명한다. 현실 법칙을 반영하는 다양한 요소들을 활용해 싸움에 고유한 특성을 부여하고 싸움이 이야기 속에서 능동적으로 작용하도록 만들자. 책장을 넘길 때마다 독자들은 가슴이 뛰고, 아드레날린이 폭발하고, 머리카락이 곤두설 것이다.
피비린내 나는 책장을 넘길 준비가 되었는가! … 006


[ROUND 1 조건]

01 왜 … 015
강도│속도│변수

02 어디서 … 023
지형과 구조물│기후│규모

03 누가 … 033
체격│능력│기술

04 장면 만들기 … 045
목표 설정하기│개요 짜기│조사하기│단순화하기│감정 전달하기


[ROUND 2 심리와 반응]

05 두려움 … 069
근본적 두려움│생산적 두려움

06 아드레날린 … 078
부수적 작용: 좋은 점│부수적 작용: 나쁜 점│부작용: 덤프

07 복합 반응 … 085
자세│항복│경직│뇌의 위협 감지

08 살인과 트라우마 … 096
본능적 거부감│정신적 외상│외상후스트레스장애

09 여성의 공격성 … 105
언어적 폭력 선호│더 정교한 수법│돌보고 친구가 되기│환경에 따른 차이│작품 속 인물 설정

10 공격 신호 … 121
JACA│사건 발생 이전 지표


[ROUND 3 유형]

11 배경 요소 … 135
시대│문화│사회 구조│지리적 위치

12 싸움 용어 및 방식 … 143
싸움 용어│싸움 방식│비교 및 대조

13 입식 타격 … 170
펀치의 시작│충격의 방향│타격의 유형│싸움 팁│충격에 대한 반응

14 타격 방어 … 195
머리로 날아드는 펀치│몸으로 날아드는 펀치│발차기│캄보│싸움 팁

15 그라운드 게임 … 216
바닥 싸움으로 번지는 비율│그라운드 동작의 복잡성│기본 자세│서브미션│이스케이프│싸움 팁

16 길거리 싸움 … 236
일반적인 부상│복부 부상

17 인간 이외의 적 … 247
로봇│외계인

18 심리전: 가스라이팅 … 268
악당│가스라이팅: 개요│가스라이터의 성격│가스라이팅 전략│가스라이팅 피해자의 반응

19 싸울 수 있는 권리 … 285
법률과 자기 방어│합리성│물리력 vs 치사적 물리력│정당방위│자기 방어를 위한 대안들│작품에 적용하기


[ROUND 4 무기]

20 무기 사용 시 고려사항 … 307
시대│문화│지리적 위치│체격│휴대와 노출│작품 속 목숨의 가치

21 칼 … 321
기본 지식

22 칼: 세부사항 … 328
싱글에지 vs 더블에지 vs ‘더블에지’스러운│칼의 유형│칼날│특수 칼

23 칼: 공격점 … 342
칼싸움 스탠스│하이/로우/레프트/라이트│목표 지점 노출시키기│타이머와 스위치

24 서양 검 … 350
기본 지식

25 검: 세부사항 … 355
손잡이│가드│싱글에지│더블에지│검몸통의 모양│브로드│소드브레이커│작품 속 검의 의미

26 총기 … 373
유형 1: 발사 후 수동 장전│유형 2: 발사 후 자동 장전│권총│권총 및 소총의 탄약│소총│머스킷│남북전쟁 시대 전장형 소총 발포 8단계│산탄총

27 주변의 무기 … 387
부엌│거실│화장실│침실│차고│자동차│교실│사무실│기내 및 공항

28 독물 … 397
관련 의학 용어│독소 vs 독물 vs 독액│독물과 독소│독성 식물│독사


[ROUND 5 부상]

29 통제된 싸움에서의 부상 … 423
일반적인 부상│특정 부위의 부상

30 칼에 의한 상처 … 437
자창│특정 무기에 의한 상처

31 총기에 의한 상처 … 443
총상 통계│총상 유형

32 출혈에 따른 영향 … 448
혈액량│출혈 등급│내출혈│출혈 시 통증│저혈량 쇼크│응급 처치

33 사망 시점 추정 … 460
죽음 임박 신체 증상│사후 신체 변화│경직 방해 및 방부 처리


머리카락이 곤두서는 싸움 장면을 만들자! … 468
도움을 준 사람들 … 470
참고 자료 … 474

046쪽_ROUND1 조건 〉 04 장면 만들기 〉 목표 설정하기
중요한 것은 싸움의 결과이다. 싸움은 기본적으로 부상을 의도한다. (…) 부상의 관점에서 목표를 먼저 설정하는 편이 낫다. 애초에 부상이 필요하기는 한가? 만약 그렇다면, 어떤 유형의 부상이 필요한가? 이야기의 흐름상 인물이 죽어야 하는가? 만약 그렇다면, 언제쯤 죽어야 할까? 싸움 장면에서 물리적 증거는 얼마나 필요한가? 즉 주변이 얼마나 흐트러져야 할까? 아니면 이렇게 묻겠다. ‘이 싸움이 얼마나 다채로워야 하는가?’

059쪽_ROUND1 조건 〉 04 장면 만들기 〉 단순화하기
단순하게 만들 필요가 있다. 등장인물이 도움닫기로 뛰어올라 벽을 비스듬히 탄 다음, 반 바퀴 돌아서 발차기하는 것이 정말 그렇게나 중요한가? 그 싸움의 궁극적인 목표가 무엇인가? 한 명의 상대를 완전히 쓰러뜨리는 것? (…) 리플렉스킥(아까 그 발차기를 그렇게 부른다)을 활용하고자 한다면 스스로 이유를 묻고 자신에게 완전히 솔직해져라. 싸움에 대한 지식을 보이고 싶기 때문 아닌가? 그 마음은 이해한다. 나도 그런다. 어떤 것을 아주 세밀하게 조사하고 나면, 그 지식을 자랑하고 싶어진다. 하지만 싸움에 대한 작가의 지식은 혼란스럽지 않고 명료한 글을 쓰는 데 활용되어야 한다.

150쪽_ROUND3 유형 〉 12 싸움 용어 및 방식 〉 싸움 방식
다음에 나올 싸움 방식의 목록은 사고를 자극하기 위한 것들이다. 손의 움직임에 제한을 받는 인물이 있다고 가정하고, 다리 사용에 집중하는 싸움 방식을 찾자. 휠체어를 탄 인물이라면 최소한의 움직임과 조인트록 기술을 활용하는 싸움 방식을 고려해야 한다. 주먹을 날리거나 발차기를 하기 어려울 정도로 두꺼운 옷을 입었다면 던지기나 비틀기에 집중하는 무술을 고려해야 한다. 하지만 옷 또한 도구로 활용될 수 있다는 것을 명심하자. 상대방 상의에 달린 모자를 초크나 스로 기술을 쓰는 데 활용할 수도 있다. 인물의 신체적 기능과 그들이 자유자재로 이용할 수 있는 것이 무엇인지 생각하고, 그에 걸맞은 싸움 방식을 찾거나 여러 방식을 혼합하자.

173쪽_ROUND3 유형 〉 13 입식 타격 〉 충격의 방향
타격으로 상대를 움직이게 해 신체의 목표 부위를 노출시키는 경우도 있다. 누군가 무릎으로 내 배를 가격한다면 난 손을 아래로 뻗어 방어할 것이고, 그러면 나의 머리와 목이 노출될 것이다. 적은 그 순간을 노려 내 머리와 목을 가격할 수 있다. 내가 상대를 뒤로 움직이게 만들어서 타격을 위한 여유 공간을 확보하거나 도망가기 위한 틈을 얻거나 또는 단순히 상대의 가슴을 노출시키고자 한다면, 푸시킥을 날릴 것이다. 푸시킥은 사람을 뒤로 밀어낸다. 왜 그냥 고전적인 방식으로 그들을 밀어내지 않을까? 손으로 밀면 되지 않나? 내가 누군가의 몸을 손으로 밀면 나의 머리, 목, 가슴이 그 사람과 가까워지고 그 사람의 손은 물론 그들이 쥐고 있을지 모르는 모종의 무기에도 가까워지는 셈이다. 하지만 발로 밀어내면 신체의 중요 기관들을 안전한 거리에서 지킬 수 있다. 게다가 다리로 미는 힘이 팔로 미는 힘보다 훨씬 더 강하다.

309쪽_ROUND4 무기 〉 20 무기 사용 시 고려사항 〉 시대
작품 속 인물이 입는 의복은 그들이 사는 시대에 따라 결정된다. 의복은 어떤 무기를 들고 다니는 것이 합리적인가를 결정하는 데 큰 영향을 미친다. 풍성하게 주름이 잡히는 의복은 온갖 종류의 무기와 공격자의 동작을 숨겨 준다. 꼭 맞는 의복은 몸을 움직이거나 무기를 휘두르는 데 방해가 되지 않는다. 하지만 몸에 딱 붙는 옷을 입으면 무기의 윤곽이 더 잘 보인다. 작품 속 인물이 부츠를 신거나 가터벨트 같은 것을 착용하면, 의상을 활용해 무기를 훨씬 잘 숨길 수 있다. 하지만 안타깝게도 무기를 빠르게 꺼내지는 못한다. 누군가의 목숨이 걸린 위급한 상황에서 바짓가랑이를 걷어 올려 부츠 안에 손을 넣거나 치마, 페티코트, 크리놀린을 걷어 올려 가터벨트를 찾을 시간이 있을지는 미지수다. 그런 종류의 의복은 보조적인 무기에 더 적합하다.

371쪽_ROUND4 무기 〉 25 검: 세부사항 〉 작품 속 검의 의미
검에는 당연히 의미가 필요하다. 검이란 한 사람의 어깨에 올라탄 천사이자 다른 사람의 어깨에 올라탄 악마이다. 검은 자신만의 이야기가 있고, 국가를 상징하며, 부족 집단의 이름을 품고 있고, 영예를 선사하며, 정의를 베푼다. 단순한 무기 그 이상이다. 독자에게 그저 검의 외형만을 보여주어서는 안 된다. 그 검을 휘두르는 사람이 어떻게 느끼는지 보여주어야 한다. 감각적으로든 정신적으로든 그 느낌이 좋을 필요는 없다. 검을 손으로 우아하게 쥔다거나 검을 쥔 사람의 마음이 고상할 필요도 없고, 검이 초자연적인 회복력을 지닐 필요도 없다. 검이란 사람과 마찬가지로 완벽하지 않다. 구부러지기도 한다. 부러질 때도 있다. 검의 생애에서 그런 불완전한 순간들은 인물과 상황의 불완전함을 반영하는 좋은 기회가 된다.

444쪽_ROUND5 부상 〉 31 총기에 의한 상처 〉 총상 통계
어떤 신체 부위가 고의 및 우연에 의한 총상에 가장 많이 노출되었는지 보자. 이는 각 시나리오에서 인물들이 어디를 총에 맞을 확률이 높은지 파악하는 데 도움이 될 것이다. 예를 들어 사고로 방아쇠를 당긴 인물은 머리보다는 자신의 손을 쏠 확률이 더 크다. (…) 총상은 어떻게 나타날까? 다음은 의료 전문가들이 실제로 사용하는 지침으로, 신체의 다양한 부위에 대한 총상에서 예상할 수 있는 것, 그리고 특정한 총상의 모양이 나타나는 이유를 알려준다. 이는 아주 가까이에서 쐈을 때의 총상과 60센티미터 정도 떨어져서 쐈을 때의 총상을 비교해 이야기를 현실감 있게 서술하는 데 도움을 줄 것이다

449쪽_ROUND5 부상 〉 32 출혈에 따른 영향 〉 출혈 등급
출혈에도 등급이 존재한다. 각각은 절대적인 양보다는 혈액 손실 비율과 연관된다. 커다란 사람은 아이보다 혈액량이 더 많을 것이다. 하지만 같은 비율의 혈액 손실이 발생한다면 똑같은 영향을 받을 것이다. 대량 출혈이 일어나는 동안 신체에 무슨 일이 일어나는지 알고 있으면 바닥에 얼마나 많은 피가 흘렀는지 굳이 말할 필요 없이 증상만으로 혈액을 얼마나 손실했는지 보여줄 수 있다. 혈액 손실 때문에 싸우던 사람이 지쳐가는 모습 또한 더 잘 이해하게 될 것이다. 지쳐간다는 것은 신체만이 아니라 정신에도 해당하는 말이다.

□ 싸움 장면은 아주 작은 부분까지 현실적이어야 한다.
작품을 쓸 때 꼭 필요하지 않다면, 싸움 장면은 넣을 필요가 없다. 당신이 읽다 그만둔 수많은 어설픈 작품들의 뒤를 따르게 될 뿐이다. 그렇지만 흥미로운 전개를 위해 인물들이 반드시 싸움을 벌여야 한다면, 여느 장면과 마찬가지로 싸움 장면은 아주 작은 부분까지 현실적이어야 한다.
‘아주 작은 부분’의 예를 들어 보자. 좀비물이고, 주인공은 사무실에서 평소처럼 업무를 보고 있다. 아직 완전히 감염되지는 않은 좀비(기왕이면 싫은 상사가 좋겠다)가 비틀거리며 다가와 덮치려고 한다. 물리기까지 불과 수 초의 여유밖에 없는 상황에서 주인공은 어떻게 행동해야 할까?
책(27장 주변의 무기)에는 다양한 방법의 해결책이 들어 있는데, 유성 펜 한 자루면 충분하다. 유성 펜을 쥐고 있다면, 유술 막대처럼 휘두를 수 있는 무기를 손에 쥔 것이나 다름없다. 유성 펜은 꽤 단단해 쉽게 부러지지 않는다. 꽉 움켜진 유성 펜은 눈, 목, 쇄골 뒤쪽, 손등, 그리고 갈비뼈 사이에 찔러 넣을 수 있다. 펜으로 손목을 옥죈 다음 부러트릴 수도 있다. 설마 하겠지만 사실이다. 이제 유성 펜이 좀 달라 보이지 않는가? 만약 주인공이 책상에 있는 유리컵을 던져서 약간의 시간을 벌었다면, 나중에 달아날 때 바닥에 떨어진 파편에 발을 베이는 복선으로 쓸 수도 있다.

□ 독자에게 쉽게 전달하려면, 작가는 정확히 알아야 한다.
이 책은 작품에 싸움 장면을 만들기 위해 필요한 모든 세부사항을 조건/심리와 반응/유형/무기/부상의 큰 카테고리로 구분한 뒤, 500쪽에 가까운 분량을 33개의 장으로 나누어 상세히 설명한다. 이렇게 자세한 내용까지 알아야 하는지 얼핏 의문이 들 수도 있지만, 독자에게 쉽게 전달하려면 작가는 정확히 알아야 한다.
물론 작품에 전문 용어를 꼭 쓸 필요는 없다. 그러나 작품의 진정성은 작가가 전문 용어를 정확히 이해하고 있을 때 드러난다. 예를 들어, “피가 칼의 어느 부분을 타고 흘러 끝에서 끈적한 선홍빛 방울이 되어 떨어졌다.” 같은 식으로 쓸 수는 없지 않겠는가?
어떤 이야기를 들려주든 그 안에서 일어나는 모든 장면은 작가의 책임이다. 특히 싸움 장면을 서술한다면, 세부적인 상황에 대한 지식 없이는 그 순간 인물들이 느끼는 감정을 생생하게 보여주기 힘들다. 공감할 수 없는 인물은 작품을 해친다. 맨손이든 무기를 들었든 독물을 사용하든 가스라이팅을 하든, 누군가를 해할 때 인물은 갈등과 공포를 보여야 한다. 그렇지 않으면 독자는 그 무기가 다음 장면을 위한 장애물을 없애줬다고 이해하는 데 그칠 것이다. 책에서 인물의 죽음이 그저 윤활유로 쓰이고 만다면, 작가는 남아 있는 다른 인물의 목숨의 가치마저 훼손한 것이다.

□ 생생한 싸움 장면을 고민하는 작가를 위한 완벽 가이드!
시대, 싸움 방식, 무기, 부상 등을 활용해 싸움에 고유한 특성을 부여하고 싸움이 이야기 속에서 능동적으로 작용하도록 만들자. 책장을 넘길 때마다 독자들은 가슴이 뛰고, 아드레날린이 폭발하고, 머리카락이 곤두설 것이다. 이 책을 처음 접하는 작가라면, ‘1라운드 조건’에서 장면의 뼈대를 구상한 다음, ‘5라운드 부상’에서 목표를 설정하기를 권한다. 그러면 자연히 2~4라운드의 세부적인 사항들을 보충해 가며 사실적인 전투 장면을 쓸 수 있을 것이다.
다음 라운드가 시작되기 전까지 책장을 핏빛으로 물들이기를!

작가정보

작가이자 훈련받은 격투가로서 거의 열두 가지에 가까운 무술과 싸움 유형을 익혔다. 작가들에게 싸움을 가르치고, 싸움 장면 쓰는 법과 작가를 위한 싸움 기술 강의 및 워크숍을 운영하는 블로그 Fightwrite™.net에 글을 쓰는 블로거이기도 하다. 카를라는 텍사스 스프링에서 남편, 두 아이, 수다스러운 기니피그들, 그리고 카를라의 컴퓨터를 아늑한 침대로 삼는 고양이 한 마리와 함께 살고 있다. 지은 책으로 《브레이킹 리드Breaking Reed》, 《당신의 미녀가 야수일 때When Your Beauty Is The Beast》(공저) 등이 있다.

성균관대학교 경영학과를 졸업하고 기업 경영기획팀에서 일했으나 학부 시절 우연히 맛본 번역의 매력을 잊지 못해 결국 번역의 길을 걷고 있다. 어릴 때 꿈이 작가였을 만큼 글을 쓰고 다듬는 걸 좋아한다. 옮긴 책으로는 《이기고 싶으면 스포츠 과학》, 《노력의 기쁨과 슬픔》, 《할머니의 기억》, 《페리의 여행 가방》 등이 있다. 앞으로도 능력이 닿는 한 텍스트로 두 세계를 잇는 ‘번역’을 계속해 나갈 예정이다.

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