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객체지향 설계와 패턴 워크북

최은만 지음
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2024년 02월 26일 출간

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eBook 상품 정보
파일 정보 pdf (4.88MB)
ISBN 9791198639417
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작품소개

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디자인패턴을배우는방법은여러가지가있습니다.어떤방법으로배우든패턴을정확하게잘알고그문제에 적절한 패턴을 선택하고 올바르게 적용하는 능력이 필요합니다. 따라서 이론만을 다루며 수동적인 강의로 배우는 것은 부족할 수 있습니다. 다양한 문제와 사례를 접해보고 자신이 가진 패턴 지식을 이용하여 올바른 설계와 코드를 작성할 수 있어야 합니다.
이 책은 다양한 문제에 대한 설계와 코딩 문제를 스스로 해볼 수 있는 워크북으로 꾸몄습니다. 따라서 먼저 객체지향 디자인 원리와 패턴을 배운 후 그룹 또는 개인으로 실습할 수 있습니다.
- 객체지향 패러다임(실습 #1) n UML(실습 #2)
- SOLID 원리(실습 #3)
- 설계 연습(실습 #4)
- 디자인 패턴(실습 #5~#12)
- 리팩토링(실습 #13)
머리말

Lab 01 객체지향 프로그래밍
나에게 OOP는?
명함 인쇄 프로그래밍
Lab 02 UML
StarUML
마이크로웨이브 오븐 설계
Lab 03 SOLID 원리
SPR
OCP
LSP
ISP
DIP
Lab 04 그래프그리기(MakeAGraph) 설계
MakeAGraph 명세
설계 평가
Lab 05 인터페이스 패턴(1)
어댑터 패턴
퍼싸드 패턴
Lab 06 인터페이스 패턴(2)
컴포지트 패턴
브리지 패턴
Lab 07 책임 패턴(1)
싱글톤 패턴
옵서버 패턴
중재자 패턴
Lab 08 책임 패턴(2)
빌더 패턴
팩토리 패턴
Lab 09 생성 패턴(1)
싱글톤 패턴
옵서버 패턴
Lab 10 생성 패턴(2)
프로토타입 패턴
메멘토 패턴
Lab 11 오퍼레이션 패턴(1)
템플릿 메소드 패턴
상태 패턴
전략 패턴
Lab 12 오퍼레이션 패턴(2)
커맨드 패턴
데코레이터 패턴
반복자 패턴
Lab 13 리팩토링

디자인 패턴은 소프트웨어 설계에서 자주 만나는 공통적인 문제에 대한 솔루션입니다. 소프트웨어 개발에서 중심이 되는 설계는 최적의 안을 찾고 결정하는 작업으로 모범적이고 일반적인 검증된 해결책을 사용하여야 합니다. 객체지향 패러다임에서 자주 발생하는 설계 문제들에 대한 모법 사례를 모은 것이 디자인 패턴입니다.

프로그래밍 입문 과정을 마치고 중급으로 올라가는 개발자에게는 무엇보다 큰 시스템의 구조를 알고 설계할 수 있는 능력이 필요합니다. 따라서 중급 개발자가 되려는 경우 디자인 패턴의 학습은 필수적입니다. 같은 설계 문제를 만났을 때 배웠던 설계 답안이 있고 그것을 사용하기만 하면 되기 때문입니다.

디자인 패턴을 배우는 방법은 여러 가지가 있습니다. 어떤 방법으로 배우든 패턴을 정확하게 잘 알고 그 문제에 적절한 패턴을 선택하고 올바르게 적용하는 능력이 필요합니다. 따라서 이론만을 다루며 수동적인 강의로 배우는 것은 부족할 수 있습니다. 다양한 문제와 사례를 접해보고 자신이 가진 패턴 지식을 이용하여 올바른 설계와 코드를 작성할 수 있어야 합니다.

이 책은 다양한 문제에 대한 설계와 코딩 문제를 스스로 해볼 수 있는 워크북으로 꾸몄습니다. 따라서 먼저 객체지향 디자인 원리와 패턴을 배운 후 그룹 또는 개인으로 실습할 수 있습니다. 객체지향 패러다임에 익숙하지 않은 초보 개발자를 위하여 객체지향 원리와 스타일, 디자인을 표현하는 방법에 대한 설명과 연습도 포함되어 있습니다. 이 워크북을 이용하여 하나씩 패턴을 정복해 나간다면 어느덧 설계와 코딩에 자신이 생기고 개발에 대한 안목이 트일 것입니다.

실습 문제의 구성
실습은 크게 여섯 부분으로 나누어져 있습니다. 디자인 패턴을 배우려면 먼저 객체지향 설계 원리를 잘 알고 이해 해야 합니다. 모든 디자인 패턴에 적용되고 관통하는 중요한 원리이기 때문입니다. 또한 설계를 표현하는 그래픽 언어인 UML로 표현할 수 있어야 합니다. 간단한 그래프 인쇄 문제에 대하여 설계를 해본 후에 본격적인 디자인 패턴 실습을 이어갑니다.
- 객체지향 패러다임(실습 #1)
- UML(실습 #2)
- SOLID 원리(실습 #3)
- 설계 연습(실습 #4)
- 디자인 패턴(실습 #5~#12)
- 리팩토링(실습 #13)

실습의 운영
실습 운영은 다음과 같은 세 가지 형태의 학습활동으로 운영하는 것을 추천합니다.
- Pre-Lab – 실습 내용에 대한 이론 학습으로 별도의 강의나 디자인 패턴 교재를 활용. 교재와 함께 다음 링크(https://ocw2.dongguk.edu/Search/ListSearch/?value=all&text=%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5%EC%84%A4%EA%B3%84%EC%99%80%ED%8C%A8%ED%84%B4&sort=2 )에 제공되는 동영상 공개강의를 이용하는 것을 추천합니다.
- In-Lab – 도입부분에 미리 학습한 패턴이나 이론에 대한 리뷰를 한 후 워크북의 문제를 하나씩 다루며 서로 논의하게 합니다. 각 그룹에서 취합된 설계 답안을 발표하게 하고 평한 후 솔루션을 제공하여 비교하게 합니다.
- Post-Lab – 각 Lab 종료 후 개인적으로 무엇을 알았고 어떤 지식이 쌓였는지 성찰하여 정리하게 합니다.

리프레임

북 트레일러

https://ocw2.dongguk.edu/Search/ListSearch/?value=all&text=%EA%B0%9D%EC%B2%B4%EC%A7%80%ED%96%A5%EC%84%A4%EA%B3%84%EC%99%80%ED%8C%A8%ED%84%B4&sort=2 )

작가정보

저자(글) 최은만

현재 동국대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이며, 소프트웨어 공학에서 다루는 여러 가지 이론과 방법, 도구 중에서 첨단 기술이면서 개발 현 장에서 사용되는 필수적인 내용을 전파하는 데 힘쓰고 있다. 연구 분야는 객체지향 및 컴포넌트 소프트웨어 공학, 소프트웨어 테스트, 소프트웨 어 품질 메트릭, 관점 지향 프로그래밍이고, 저서로 『소프트웨어공학의 모는 것』(생능출판사, 2020), 『객체지향 소프트웨어공학』(한빛아카데미, 2017), 『새로 쓴 소프트웨어 공학』(정익사, 2014), 『UML을 활용한 시스템 분석 설계』(생능출판사, 2010)가 있다.
약력
1985 한국과학기술원 전산학과 졸업(공학 석사)
1993 미국 일리노이공과대학교 전산학과 졸업(전산학 박사) 1985 한국표준연구소 연구원
1986~1988 충남대학교, 목원대학교, 대전산업대학교 강사
1988 한국데이터통신(주) 주임연구원
1992 시카고주립대학교 전산학과 강사
1997〜2004 한국정보과학회 소프트웨어 공학 연구회 운영위원 2000, 2007 콜로라도주립대학교(포트콜린스) 전산학과 방문 교수 2001~2005 한국정보처리학회 학회지 편집위원
2002 카네기멜론대학교 소프트웨어 공학 단기과정 연수 2003~2007 TTA 테스트 엔지니어 인력 양성 프로그램 운영 2009 삼성첨단기술연구소 객체지향 분석 및 설계 강사
2013 TOPCIT 출제 감수위원
2014 베일러대학교 컴퓨터과학과 방문 교수
1993〜현재 동국대학교 컴퓨터공학과 교수

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